Tristram Potter Coffin. (a cura di).

MITI E LEGGENDE 14: Arti Magiche.


Titolo originale: The Enchanted World 14: The Secret Arts. 1986
Traduzione e adattamento di: Adriana Berr.
1998 Hobby & Work Italiana Editrice, Bresso (MI).
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Trascrizione elettronica rivista e resa disponibile dalla
          Fondazione Ezio Galiano onlus
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      ad esclusivo uso dei privi della vista.
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Presentazione.
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In questa ricca collana viene presentata una lunga serie di miti e delle leggende pi o meno note e diffuse per la gioia di grandi e piccini.
In questo volume: Abracadabra, la parola magica per eccellenza cela in s poteri terapeutici... Il potere delle parole, della musica, delle pietre e delle carte vengono svelate in questo volume carico di... misteri.
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Il Curatore.
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Tristram Potter Coffin, Consulente capo della collana,  docente di inglese presso l'Universit della Pennsylvania ed esperto in letteratura popolare.
 autore di numerosi libri e di pi di 100 articoli.
Tra le sue opere pi note ricordiamo: The British Traditional Ballad in North America, The Old Ball Game, The Book of Christmas Folklore e The Female Hero.
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Indice.
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Capitolo Uno.
Il Potere della Parola.
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Capitolo Due.
La Predizione del Destino.
Il Numero Esoterico.
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Capitolo Tre.
Armonie Arcane.
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Capitolo Quattro.
La Cucina delle Streghe.
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Capitolo Cinque.
La Magia delle Pietre.
Un Saggio Cercatore d'Oro.
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Capitolo Sei.
Specchi e Metalli.
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Capitolo Sette.
Gli Strumenti del Mago.
La Guerra tra le Tenebre e la Luce.
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Fine Indice.
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Capitolo Uno.
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IL POTERE DELLA PAROLA.
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Mossi da un'inesauribile sete di sapere, gli adepti dell'arte magica anelarono sempre a vedere al di l del mondo tangibile, a conoscere le misteriose leggi che governavano i destini degli uomini e delle nazioni. In ogni epoca, questi studiosi cercarono di mettere assieme frammenti di verit nascoste e di garantirsi una sorta di immortalit, tramandando ai ricercatori delle future generazioni le scoperte alle quali tanto faticosamente erano giunti.
I loro messaggi assunsero forme diverse. Fragili tavolette di terracotta accolsero segni cuneiformi incisi con stili di canna quando l'argilla era fresca eI morbida. Formule magiche scolpite nella pietra in geroglifici furono sigillate nelle tombe sotterranee dei faraoni. Frammenti di papiri giacquero in profondit sotto sabbie infuocate che nel corso dei secoli scivolarono via, rivelando infine i rotoli agli occhi di stupefatti pastori. Alte sentinelle di roccia iscritte di rune filiformi piansero la pioggia lieve che impregn i pendii
presso cui sorgevano. Pesanti volumi dalle pagine coperte di caratteri neri vennero nascosti in angoli segreti di biblioteche monastiche. Cos rinchiuse dentro silenziosi caratteri, le parole rimasero in attesa, pregne di arcani poteri.
Agli uomini arditi che avrebbero decifrato i loro messaggi, gli adepti dell'arte magica trasmisero anche un ammonimento: i segreti dell'universo non si potevano indagare con leggerezza. Ogni uomo indegno che osasse spingersi troppo in l rischiava una sorte tremenda. Tuttavia la brama di sapere fu spesso pi forte delle regole della prudenza.
Uno studioso che non seppe abbandonare la ricerca nonostante i rischi fu il principe Nefrekeptah, figlio di un faraone della diciottesima dinastia ed esperto mago. Dedito allo studio del sapere occulto, Nefrekeptah trascorreva i suoi giorni studiando i testi incisi sulle pareti dei templi e dentro le piramidi dei pi antichi re dell'Egitto.
Un giorno, mentre era intento alle sue ricerche in un antico tempio a Ment, il principe fu distolto dal lavoro da una gelida risata. Lev il capo dai geroglifici che stava trascrivendo e vide che un sacerdote del tempio lo stava osservando. L'uomo gli domand perch mai perdesse tempo in un'attivit cos futile quando, se lo desiderava, poteva attingere direttamente alla fonte di ogni conoscenza.
Il cuore di Nefrekeptah prese a battere pi veloce. Egli sapeva che il sacerdote si riferiva al Libro di Thoth, scritto dall'omonimo dio che era signore della saggezza e scriba degli di, nonch inventore della stessa parola. I quarantadue rotoli di papiro del libro contenevano tutto il sapere del mondo: le prime righe donavano al lettore la conoscenza dei linguaggi di tutte le creature viventi; poi seguiva un brano che svelava i segreti delle divinit e tutto quanto si celava tra le stelle. Le pagine che venivano dopo contenevano rivelazioni che potevano essere comprese solo dagli studiosi pi dotati. Tutti gli eruditi parlavano di questo testo leggendario, ma nessuno l'aveva mai veduto.
Nefrekeptah prontamente si offr di pagare qualunque prezzo pur di conoscere dove si trovasse il libro. Il sacerdote chiese soltanto cento lingotti di argento e una sepoltura regale. Dopo che gli furono promessi, disse al figlio del faraone che il libro si trovava all'interno del pi piccolo di una serie di scrigni inseriti l'uno dentro l'altro che giacevano sul fondo del Nilo a Koptos, nel sud dell'Egitto. I preziosi cofanetti erano ricoperti di serpi e scorpioni e protetti dai ladri da un serpente immortale.
Nefrekeptah rifer la notizia a sua moglie Ahura, la quale, secondo l'usanza faraonica, era anche sua sorella. Ella era la sua compagna e confidente inseparabile e anche la madre del suo amatissimo figlio Merab. Convinta che la sete di sapere del marito sarebbe stata fonte di sciagura, Ahura lo preg di desistere.
Nefrekeptah per non le prest ascolto. Chiese al faraone loro padre di poter usare la barca reale e insieme ad Ahura e Merab discese il Nilo verso Koptos per andare in cerca del libro.
A Koptos egli sistem la moglie e il figlio in un palazzo presso la riva del Nilo e quindi and da solo al fiume per fare i preparativi. I pescatori che alzarono gli occhi dalle reti o i contadini che li distolsero dai campi videro uno spettacolo
insolito e straordinario. Infatti Nefrekeptah materializz dal nulla una casetta, non pi grande della camera interna di una tomba. Poi sussurrando formule magiche cre un esercito di statuine raffiguranti piccoli uomini. Infine infuse in loro il dono della vita e li mise tutti al lavoro.
Ad alcuni ordin di caricare la barca di sabbia del fiume, cosa che essi fecero con un'alacrit che nessun uomo assai pi grande di loro avrebbe saputo eguagliare. Ad altri ordin di entrare nella casetta; quindi, pronunciando diversi incantesimi e legandola a una corda robusta, la cal lentamente, centimetro dopo centimetro, fin sul fondo del Nilo. Poi, con solenni parole d'invocazione il principe-mago esort le sue creature a perlustrare il letto del fiume e trovare il Libro di Thoth. Subito le statuine presero a nuotare agilissime nell'acqua, scintillando sotto la superfcie del nilo. Dopo tre giorni e tre notti di incessanti ricerche, una di loro riemerse per annunciare a Nefrekeptah che il libro era stato trovato.
Sorridendo compiaciuto per la propria astuzia, il principe impart un nuovo ordine e le piccole creature presero a gettare la sabbia caricata sulla barca dentro il fiume, vangata dopo vangata, formando una collinetta che crebbe a poco a poco e infine spunt dalla superficie del Nilo. Passo dopo passo, i minuscoli schiavi spinsero poi il tesoro su per il banco di sabbia sommerso, finch il cofanetto che conteneva il Libro di Thoth emerse alla luce del giorno, avvolto in un groviglio di serpi e scorpioni frementi. Attorcigliato intorno allo scrigno vi era il serpente immortale.
Dalla riva del fiume Nefrekeptah discese sulla secca. Pronunci ad alta voce una formula magica che immobilizz serpi e scorpioni. Ma il grande serpente era immune agli incantesimi, n poteva essere ferito mortalmente. Infatti, quando il principe lo decapit con la spada, testa e corpo stavano per ricongiungersi magicamente. Ma Nefrekeptah, pronto di ingegno quanto esperto delle arti magiche, imped all'animale di ricomporsi gettando della sabbia sulle due parti monche. Cos il fedele guardiano dello scrigno rimase a terra senza vita con le robuste spire mollemente inerti, mentre colui che l'aveva sconfitto portava via il tesoro che l'animale aveva custodito sin dall'inizio dei tempi.
Come il sacerdote aveva detto, ogni cofanetto ne conteneva un altro. Il primo e pi esterno era di ferro, il secondo di bronzo, il terzo di legno di sicomoro. Dentro quest'ultimo vi era uno scrigno di squisita fattura in avorio ed ebano, contenente un cofanetto d'argento che a sua volta racchiudeva uno scrigno d'oro.
Nefrekeptah li apr uno dopo l'altro con mani tremanti e finalmente pos gli occhi sul tesoro: i quarantadue rotoli che formavano il Libro di Thoth. Prese tra le mani il primo rotolo e lo lesse avidamente. Poi alz il capo. D'un tratto fu in grado di comprendere i richiami degli uccelli acquatici e il linguaggio delle creature terrestri. Persino il sibilo dei serpenti aveva un senso. Il principe continu a leggere, quindi lev gli occhi al cielo e comprese i segreti delle stelle.
Stringendo il suo tesoro, Nefrekeptah corse da Ahura. Le porse i rotoli e la implor di leggere le prime righe. La donna si ritrasse sgomenta, come se i papiri fossero stati ancora avvolti di serpi e scorpioni.
Infine cedette alle suppliche del marito e, nel giro di pochi istanti, anch'ella possedette la conoscenza miracolosa.
Non gliene venne per alcun bene, perch, Nefrekeptah commise un sacrilegio che richiam su di loro la collera degli di: volendo appropriarsi degli incantesimi, il principe li copi su fogli di papiro e sopra la scrittura vers della birra d'orzo, in maniera che l'inchiostro, ancora umido, si mescolasse alla bevanda e dalle pagine colasse dentro una coppa. Quindi Nefrekeptah si port il recipiente alle labbra e bevve il liquido, ingurgitando le magiche parole. Trionfante, offr un sorso anche ad Ahura, ma questa serr le labbra e scosse il capo in un angoscioso diniego.
La punizione non tard a venire. La famiglia si rimise in viaggio per Menfi, ma la barca reale prese a girare su se stessa, oscillando sul punto dove era stato rinvenuto il libro. Come ipnotizzato, il piccolo Merab si alz dal suo posto, fece alcuni passi e si gett dritto nell'acqua, scomparendo dentro il fiume. Con mani tremanti Nefrekeptah trov nel Libro di Thoth un incantesimo che fece riaffiorare il corpo del fanciullo. Ma non vi era magia che potesse riportarlo in vita.
Sconvolti, Nefrekeptah e Ahura ritornarono a riva per seppellire il figlioletto secondo gli antichi rituali. Quindi ripartirono per portare la triste notizia al faraone loro padre. Quando la barca giunse per nel punto dove Merab era affogato, anche Ahura fu attirata nelle acque del fiume dallo stesso sortilegio e affog. Di nuovo Nefrekeptah us la sua magia per recuperare il corpo dall'acqua, ma non
pot resuscitare la sua amata. Torn ancora una volta a Koptos, prostrato dal dolore, per seppellire la moglie accanto al figlio.
Per la terza volta, Nefrekeptah salp per Menfi. Mentre la barca avanzava sul fiume, molta gente lasci il lavoro per veder passare l'erede della casa reale egizia.
Nessuno di loro pot per scorgere Nefrekeptah, n i suoi stendardi che fluttuavano, n udire canti di rematori mentre l'imbarcazione scivolava silenziosa tra le rive orlate di canneti. Tempo dopo, alcuni popolani riferirono di aver udito suoni inumani che provenivano dalla barca: sibili, lamenti, grida e ululati.
Al termine di un viaggio lungo e lento, l'imbarcazione giunse nella capitale dell'antico Egitto e il faraone sal a bordo per salutare il figlio. Ma tutto taceva. Sottocoperta giaceva il cadavere di Nefrekeptah, con gli occhi spalancati. Sul suo petto erano ammucchiati i rotoli del Libro di Thoth.
Cos Nefrekeptah fu distrutto dalla sua presunzione di appropriarsi del libro di tutti i libri che conteneva il corpo delle conoscenze che davano il potere sull'intero creato. Il destino del principe egizio fu per un monito per pochi. In ogni epoca vissero uomini bramosi di potere che corsero qualunque rischio per impossessarsi delle preziose scoperte di maestri scomparsi e furono pronti a seguire la pi piccola traccia che potesse condurli ai segreti dei secoli passati.
Gli eredi spirituali di Nefrekeptah furono molti e diversi: maghi assiri dalle barbe rigide sempre intenti a scrutare il cielo; indovini celti che ogni notte cantilenavano nell'oscurit fumosa di capanne battute dalla pioggia; studiosi dalle lunghe vesti solitari a mezzanotte dietro le alte finestre di castelli medievali, pallidi e deboli ma perseveranti nella loro ossessiva ricerca; filosofi musulmani che lavoravano sereni nella quiete austera dei marmorei palazzi di Cordova.
Uno dei pi eminenti studiosi di misteri di tutti i tempi fu l'erudito tedesco Heinrich Cornelius Agrippa di Nettesheim. Vissuto nel Rinascimento, trascorse la sua esistenza a studiare le opere di scrittori antichi e suoi contemporanei per perfezionare un sistema magico-filosofico da lui stesso elaborato. Se mai vi fu uomo degno di avere accesso alla conoscenza superiore, questi fu lui, poich la sua erudizione era veramente enciclopedica e il suo rispetto per le forze occulte profondo.
Si narra per che Agrippa avesse ospitato in casa propria uno studente che certo non possedeva la sua saggezza. Un giorno, mentre Agrippa era assente, lo studente riusc a introdursi nello studio del maestro. Trov un libro aperto sul leggio e prese a sfogliarne le pagine (fatte, qualcuno mormor in seguito, di pelle umana) affascinato e sgomento. Il giovane era cos assorto che per un po' non si accorse che nella stanza vi era qualcun altro. Quando finalmente alz gli occhi, quasi mor di spavento: di fronte a lui stava un demone -forse il diavolo in persona - che gli ordin di dirgli per quale motivo si trovava l. Il giovane rispose emettendo un rantolo di terrore e il demone lo strangol all'istante, lasciando il suo cadavere come monito contro le interferenze con le forze pericolose contenute nei libri. Agrippa, si narra, da quel giorno non accolse pi alcun studente in casa propria.
I pericoli nsiti nei libri erano ben noti alle genti che in epoche passate popolarono la Bretagna. I Bretoni in effetti sarebbero stati ben felici di non avere niente a che fare con quegli oggetti pieni di insidie. Suo malgrado, per, quel popolo entr non si sa come in possesso di certi volumi antichissimi e assai potenti, detti i Libri di Agrippa dal nome del famoso filosofo-mago. Da principio i Libri di Agrippa furono custoditi dai sacerdoti, protettori spirituali del popolo. Finch i libri rimasero al sicuro chiusi a chiave nelle biblioteche monastiche, le forze demoniache in essi racchiuse furono controllate dall'aura sacra della Chiesa. Ma in un'epoca tormentata in cui la Chiesa fu divisa da lotte e i suoi sacerdoti dispersi, alcuni Libri di Agrippa finirono nelle mani di famiglie del popolo, impreparate ad aver a che fare con le oscure e complesse conoscenze di un'epoca trascorsa.
Il potere dei Libri di Agrippa derivava dal fatto che recavano la firma del diavolo stesso. Il testo di ogni libro elencava i nomi di tutti i demoni e i servigi che questi potevano compiere per l'umanit: soddisfare desideri peccaminosi, svelare conoscenze altrimenti inaccessibili e far rinvenire ricchezze nascoste. Cosa ancor pi pericolosa, il testo spiegava come evocare questi servitori demoniaci. Erano libri talmente infernali che chi osava leggerli non poteva nascondere di averlo fatto, poich l'alito sulfureo dei diavoli e il fumo dell'inferno gli impregnavano i capelli e gli abiti.
 Pare addirittura che i Libri di Agrippa fossero in realt demoni. Ogni libro era enorme, alto quanto un uomo, ed era un oggetto animato, con una volont propria e di temperamento ostinato. Non gradiva essere consultato e si lasciava aprire solo dopo una lotta estenuante. Anche se rinunciava a leggerlo, il proprietario del libro restava comunque esposto al pericolo di imprevedibili attacchi: il libro poteva distruggere la casa in cui si trovava o far uscire di senno il suo proprietario, poich nelle sue pagine erano racchiusi tutto il calore e la furia del fuoco dell'inferno. Alcuni saggi escogitarono un modo per renderlo inoffensivo: tenerlo chiuso con un lucchetto e sospeso a una catena attaccata a una trave incurvata, dentro una stanza vuota. Pochi possessori di un Libro di Agrippa resistettero per alla tentazione di aprirlo.
Possedere un Libro di Agrippa, con tutti
i pericoli di cui era portatore, significava esserne tormentati per tutta la vita, e anche in morte. Infatti, quando il suo proprietario stava per morire, il libro, sentendosi abbandonato, andava su tutte le furie, facendo impazzire gli animali della fattoria, scuotendo le pareti di pietra della casa e degli edifici annessi. L'unica forza che poteva fermarlo era un esorcismo rituale officiato dal parroco del villaggio. Seguendo le istruzioni del prete, la famiglia dava fuoco a un mucchio di fieno e poneva il libro sulle fiamme. L'enorme volume bruciava emettendo un calore fortissimo e rapidamente si riduceva in cenere. Il prete la raccoglieva meticolosamente in un sacchettino, che appendeva al collo del proprietario moribondo. Il sacchetto veniva poi sepolto insieme al defunto: in tal modo i superstiti della famiglia venivano per sempre liberati dalla maledizione di possedere un oggetto tanto pericoloso.
A Penvenan, una localit non lontana dalla costa bretone battuta dai venti provenienti dall'Atlantico, visse un uomo coraggioso che un giorno tent di liberarsi da s del terribile Libro di cui la sua famiglia era proprietaria da generazioni. Il libro ebbe cos modo di dimostrargli tutto il suo implacabile potere.
L'uomo si chiamava Loizo-goz ed era un bretone silenzioso e ostinato dotato di grande forza fisica. L'enorme e ribelle Libro di Agrippa in possesso della sua famiglia gli diede cos tanto tormento che egli non pot, pi tollerare di tenerlo in casa. And a trovare un fattore suo vicino che si mormorava si dilettasse di magia e con cautela lo mise a parte del problema. Trovando che l'uomo provava interesse per il suo libro e addirittura glielo invidiava, non mostrando alcuna preoccupazione per la sua ben nota pericolosit, Loizo-goz glielo offr in dono. Con suo grande sollievo, il fattore accett.
Alcune notti dopo, tutti gli abitanti della zona udirono un frastuono terribile: era Loizo-goz che trascinava per la catena il suo recalcitrante Libro di Agrippa verso la fattoria del vicino. Con le sue sole forze Loizo-goz riusc a portare il tomo ribelle fino alla soglia della casa del fattore, quindi i due uomini lo spinsero insieme nella soffitta.
Chiusero la porta a chiave e scesero da basso nella grande cucina del fattore. Questi vers a s e al vicino un bicchierino di brandy, perch avevano davvero bisogno di riprendersi.
Scambiarono poche parole e poco dopo Loizo-goz se ne and. Quando vide la porta di casa del fattore chiudersi alle sue spalle e ud il tonfo della spranga che calava all'interno, Loizo-goz, solitamente sempre serio, incresp le labbra e fischi l'aria di una vecchia melodia bretone.
Non appena entr nella propria casa, il buon umore per lo abbandon. And alla porta della stanza dove il Libro di Agrippa era stato tenuto prigioniero. Sbirci dentro, ma gi sapeva cosa avrebbe visto. Il grande libro nero era ancora appeso alla trave incurvata e girava lento sulla sua robusta catena.
Loizo-goz fu preso dalla disperazione. Prepar un enorme fal e vi mise sopra il libro. Le fiamme per, per quanto ardessero vivaci come sempre, si allontanavano dal libro e non lo toccavano. Quando il fuoco si spense, la copertina del tomo era praticamente fredda.
Poich il fuoco non era servito, Loizo-goz prov con l'acqua. Trascin il libro fino alla spiaggia, lo leg a diverse pietre, le pi grandi che pot sollevare. A costo di immane fatica, riusc a caricare il pesantissimo fardello sulla sua barca e quindi usc in mare. Quando fu in mare aperto, gett fuori bordo il libro gravato dalle pietre. Il fardello scomparve nell'acqua e and a fondo.
Mentre riportava a riva la barca, gett un'occhiata dietro le spalle. Il sangue gli gel nelle vene: il libro era riaffiorato e a grandissima velocit scivolava sull'acqua verso la costa. Super Loizo-goz, strisci la catena sui ciottoli della spiaggia e quindi si diresse velocissimo verso casa. Quando Loizo-goz rientr, trov, proprio come si aspettava, il Libro di Agrippa di nuovo appeso alla sua catena. La sua copertina era asciuttissima, le sue pagine non emanavano il pi lieve odore di mare.
Sebbene non credesse in Dio, in ultimo Loizo-goz si risolse a chiedere aiuto alla Chiesa. Ogni volta per che mand a chiamare il prete, qualche incidente impediva che il suo appello arrivasse a destinazione. Una prima volta Loizo-goz mand un messaggio tramite un bracciante, ma sulla via della chiesa questi cadde dal cavallo e si ruppe il collo.
Allora Loizo-goz and a chiedere aiuto di persona, ma scopr che il prete era morto la notte prima. Riprov col prete mandato a sostituirlo, ma prima di riuscire a parlargli fu improvvisamente colpito da una paralisi. Mor poco dopo. La sua casa, resa funesta dalla presenza del Libro di Agrippa, non fu mai pi abitata da alcuno.
Se i Libri di Agrippa causarono continui tormenti ai laici e gravi preoccupazioni ai preti, molti scritti magici furono invece strumenti preziosi nella lotta del bene contro il male. Le parole scritte sulle loro pagine racchiudevano formule che consentivano di controllare le terribili forze
oscure ed emanavano una forza benefica.
Gli antichi bardi islandesi narrarono infatti la storia di Eirikur, un mago buono che possedeva un libro magico di cui si serviva per aiutare i suoi compatrioti minacciati dalle forze del male. Tra i suoi clienti vi fu un giovane fattore che viveva nelle isole Vestmanna, a sud dell'Islanda. Sette settimane dopo il matrimonio, la moglie del fattore, uscita come sempre la mattina presto per andare a raccogliere la legna, non era pi tornata. Il fattore la cerc ovunque, ma invano. Immaginando che fosse annegata nel mare gelido che circondava l'isola dove abitavano, cadde in preda allo sconforto. I suoi amici, preoccupati per la sua salute, gli suggerirono di non abbandonare la speranza e di rivolgersi a Eirikur.
Quando il fattore arriv alla casa dell'indovino sull'isola madre d'Islanda, trov che era atteso. Infatti per prima cosa il saggio gli chiese notizie della moglie scomparsa. Quindi promise di mettere la sua magia al servizio del marito disperato.
Per tre giorni Eirikur studi il suo libro magico, ma non fece nulla. Poi, una mattina in cui spirava un vento terribile, il mago condusse il fattore a un gruppo di grosse pietre che sorgeva su un pendio solitario. Appoggi il libro sulla pi grande delle pietre e sebbene il vento soffiasse feroce, il volume rimase asciutto e immacolato e le sue pagine immobili.
Eirikur fiss intensamente il libro, come per trarne forza. Poi cammin intorno alla pietra, muovendosi in senso antiorario com' d'uso tra i maghi e pronunciando una formula magica.
Mentre parlava, dalla roccia viva uscirono delle figure, che si radunarono sull'erba. Eirikur spieg che erano mortali che erano stati rapiti e portati nell'altro mondo dai troll, gnomi malvagi che popolavano i boschi, le montagne e altri luoghi solitari dell'Islanda. Preg il fattore di guardare se sua moglie era tra quelle figure silenziose. Il fattore cammin in mezzo a loro, scrutando i volti impassibili, ma sua moglie non c'era. Il mago ringrazi compitamente gli spiriti per aver risposto alla sua chiamata ed essi svanirono dentro la roccia.
Eirikur ritorn al suo libro, lo apr in un punto diverso e di nuovo gir intorno alla roccia sussurrando. Dalla roccia usc un altro gruppo di spiriti, ma la moglie del fattore non era tra loro. Eirikur riprov ancora una volta, ma di nuovo fall. Pallido e stanco, confess di aver evocato ogni troll che esistesse in Islanda e di non saper pi cosa fare. D'improvviso per i suoi occhi si illuminarono.
Si era ricordato di una coppia di troll che nei suoi incantesimi non venivano nominati. Trasse dalla veste una pergamena coperta di antiche scritture, la svolse, la pose sul libro aperto e sussurrando lesse una formula magica. Dalla roccia spunt una coppia di creature ripugnanti che reggevano una teca di vetro, contenente una figurina alta appena pochi centimetri. Il fattore diede un grido: la minuscola creatura era sua moglie.
Con voce aspra, Eirikur rimprover i troll e li rimand nel loro mondo oscuro. Quando scomparvero, la teca cadde al suolo e si infranse. Eirikur spost i frammenti di vetro per lasciar uscire la prigioniera. Questa era ancora piccolissima, ma Eirikur lesse un passo dal suo libro ed ella torn di dimensioni normali. Subito si gett tra le braccia del marito.
Il mago accompagn i coniugi fin sulla loro isola, per assicurarsi che vi ritornassero sani e salvi. I troll derubati del loro tesoro infatti potevano diventare vendicativi. Eirikur rimase col fattore e la moglie tre giorni e ogni notte dorm sulla soglia della loro casa con la testa poggiata sul suo libro magico e l'orecchio teso ai suoni all'esterno. Non ud n l'infrangersi delle onde n i richiami degli uccelli marini, bens il sibilo sottile di un odio inumano. I troll, incapaci di darsi per vinti, erano ritornati a reclamare la loro schiava.
Stavano appostati fuori dalla casa, sbirciando dalle finestre con occhi rossi e malevoli e sussurrando minacce e maledizioni attraverso le crepe delle pareti. Allora Eirikur attinse forza dal libro che usava come cuscino, si alz in piedi e pronunci una formula magica cos potente che sbianc il cielo notturno e ricacci i troll urlanti di dolore nel loro mondo infernale. Quando la storia della moglie del fattore si seppe, le donne d'Islanda girarono nelle campagne con fare circospetto, sapendo che da qualche parte, su una spiaggia o ai piedi di un vulcano, una coppia di troll stava cercando una nuova schiava.
La magia del libro di Eirikur si trasmetteva agli esseri umani per contatto fisico, proprio come gli incantesimi contenuti nel Libro di Thoth secoli prima erano penetrati in Nefrekeptah attraverso la birra che egli aveva ingurgitato. Molti altri testi possedettero analoghi poteri. Per esempio, le iscrizioni magiche scolpite su pietra nell'antico Egitto presentavano talvolta dei canaletti che servivano a raccogliere l'acqua che veniva versata sul testo per assorbirne i poteri magici. Quest'acqua si usava poi per preparare potenti pozioni. Certi talismani cinesi di avorio e giada, iscritti con gli ideogrammi che simboleggiavano la felicit, la longevit, la pace e la prosperit, donavano queste gioie a chi li indossava. Analogamente, nell'Inghilterra anglosassone, quando un malato consultava un guaritore, riceveva un incantesimo scritto su un frammento di pergamena che doveva tenere sulla parte afflitta a mo' di cataplasma.
In molti casi, tuttavia, la parola proferita aveva un potere ben pi grande di quella scritta. Un nome, se pronunciato, evocava chi lo portava, perci chi proferiva il nome di un defunto rischiava di ricevere una visita del suo spirito.
Anche gli di potevano essere invocati chiamandoli per nome. E poich gli di, se venivano invocati per motivi futili erano soliti adirarsi, presso molti popoli i nomi delle divinit erano un sacro segreto o un tab. Anche le maledizioni e le espressioni benedicenti avevano un potere evocativo. Chi malediceva qualcuno, scatenava contro di lui forze sovrannaturali, mentre una benedizione attirava sul destinatario la benevolenza degli dei.
Molte formule magiche, per essere efficaci, dovevano essere pronunciate. Per impedire agli sciami di api di abbandonare l'alveare, i contadini inglesi solevano recitare ad alta voce una formula in versi. E in tutta l'Europa medievale, per curare le verruche si recitava pi volte il Padre Nostro. Alcune formule magiche dovevano essere cantilenate, altre, come quella impiegata da Eirikur per evocare le vittime dei troll, dovevano essere sussurrate, di modo che non venissero udite da profani. Molte formule, inoltre, dovevano essere recitate col giusto ritmo e tono: uno studioso che conosceva potenti formule magiche, non
ne faceva nulla se non era in grado di pronunciarle emettendo i Suoni giusti che servivano a sprigionare nell'aria la loro forza.
Poniamo il caso che un mago volesse volare pi rapido del falco e pi veloce e a tal scopo seguisse alla lettera le istruzioni contenute nel suo manuale di magia. Faceva bollire insieme - su un fuoco acceso con due tipi di legno - neve e olio, lasciando poi sedimentare l'intruglio dentro una vescica di pecora per una luna e mezza; quindi vi mescolava del carbone e poneva un pizzico della polvere ottenuta tra le pagine di un libro, che doveva infine prendere in mano pensando intensamente al luogo verso cui voleva volare. Questo rito per non gli serviva a nulla se egli non sapeva come pronunciare le parole della formula prescritta: SISPI SISPI. E se anche ne era capace e riusciva perci a volare fino a destinazione, il mago doveva poi essere sicuro di saper proferire correttamente la formula per tornare indietro, ITTSS ITTSS, o rischiava di condannarsi all'eterno esilio.
Le parole, insomma, erano potenti e pericolose. Fondamentali strumenti di scambio nelle relazioni umane, esse erano altres chiavi che si potevano infilare in un'infinit di segrete serrature che aprivano le porte del sapere occulto. Pi un adepto della magia conosceva la loro forza, pi le adoperava con cautela. I cantastorie, nel raccontare magici prodigi, potevano lasciarsi andare alla loquacit; ma i maghi, che quei prodigi compivano, dovevano saper tenere il silenzio, o rischiavano che i loro segreti cadessero in mani indegne e che l'inferno si scatenasse.
Per impedire alle api di abbandonare l'alveare, i contadini inglesi lanciavano sabbia agli insetti recitando questa formula: "Quietatevi donne vittoriose, posatevi sulla terra. Mai dovete volar impazzite nel bosco".

La scrittura segreta degli egizi.
Per gli scribi dell'antico Egitto, la parola scritta, vergata su carta di papiro o incisa nella pietra, era un dono degli di. I geroglifici per erano ben pi che simboli astratti. Ogni geroglifico incarnava lo spirito stesso dell'oggetto che rappresentava. Usando accortamente i geroglifici, si poteva ottenere la vita eterna o distruggere lo spirito di un nemico.
 Il pi potente di tutti i geroglifici era la croce ansata, una croce occhiata che simboleggiava la vita stessa. Un faraone che volesse proteggersi dopo la morte dagli scempi dei saccheggiatori di tombe o dall'invidia di parenti ambiziosi, poteva assicurarsi la sopravvivenza dell'anima chiedendo a chi affrescava la sua tomba che lo raffigurasse con una croce ansata dinanzi al naso, organo che gli Egizi consideravano sede delle forze vitali del corpo. Finch l'immagine durava, lo spirito del faraone sarebbe sopravvissuto, inspirando l'alito della vita.

Iscrizioni dotate di poteri magici.
Odino, padre e capo degli dei nordici, trasmise le sue conoscenze magiche e il suo sapere runico a poeti, maghi, saggi e altri eletti mortali. Le rune da lui donate a costoro formavano un alfabeto usato per scrivere ma erano pi che semplici simboli. Gli iniziati ai misteri delle rune sapevano che esse erano potenti strumenti e armi di magia.
 Essi sapevano quali rune tracciare su una spada per proteggere chi la portava durante una battaglia, oppure quali rune incidere su una pietra tombale per tenere lontani gli spiriti maligni. La sapienza di certi maestri runici era tale che per mezzo delle loro iscrizioni potevano persino controllare i morti, impedendo a un cadavere di alzarsi e vagabondare o ingiungendo a un impiccato di camminare e parlare.
 Questi uomini dai poteri tanto prodigiosi (vissuti in un'epoca remota in cui l'Europa era popolata di trib sempre in guerra tra loro e ognuna devota a di diversi) tuttavia furono pi temuti che ammirati dai loro contemporanei. Re e sacerdoti erano molto sospettosi nei loro confronti, tanto che in alcune regioni possedere una tavoletta contenente caratteri runici era un crimine passibile di essere punito.
 I maestri runici furono bruciati sul rogo e le loro conoscenze perirono con loro. Le pietre da loro iscritte di rune sopravvissero solo in alcune regioni remote, dove ancora oggi svettano misteriose e sinistre. Il vero potere e significato delle rune  andato per per sempre perduto.

Un'antica formula contro la febbre.
I guaritori che viaggiavano al seguito delle legioni romane usarono l'antica parola di origine ebraica Abracadabra come formula magica per placare la febbre. Scrivevano la formula ripetendola undici volte in righe parallele, eliminando ogni volta una lettera finale, cos da ottenere un triangolo con il vertice in basso costituito dalla sola lettera A. La decrescenza delle lettere doveva favorire la progressiva riduzione della febbre.
Per curarla, i guaritori scrivevano la formula su una pergamena che veniva collocata intorno al collo del malato per nove giorni, al termine dei quali veniva rimossa e gettata sopra le spalle del paziente dentro un ruscello che fluiva verso est. L'acqua corrente portava via dal malato l'elevata temperatura dell'infezione, riportandola fino al sole nascente, fonte di ogni calore. La cura era cos completata.

Una cura per il mal di stomaco.
In un'epoca in cui pochissime persone sapevano leggere, alla scrittura venivano attribuiti poteri misteriosi. Si pensava che contro la malattia una formula magica scritta fosse pi potente di una formula recitata, specialmente se le parole restavano a contatto con il malato.
 Gli antichi abitanti dell'Inghilterra credevano molto nell'efficacia di una formula contro i dolori di stomaco che si pensava contenesse resti di lingue antichissime: ebraico, aramaico, latino e greco. L'incantesimo iniziava con le parole "Grida! Il Signore  il mio scudo" e terminava con l'esclamazione "Alleluiali, Alleluiali!". Nel mezzo veniva una serie di parole dal suono bizzarro priva di connessione logica e di senso.
Se scritta su una lunga striscia di pergamena e avvolta intorno alla testa del malato, l'antichissima formula si attivava e prontamente gli faceva passare il mal di stomaco.


Capitolo Due.
LA PREDIZIONE DEL DESTINO.

All'alba l'esercito si sarebbe mosso. Tutto era pronto: i carri dei rifornimenti erano stati riempiti e registrati dai quartiermastri. Il legato di ogni legione aveva dato le consegne ai suoi comandanti di coorte e ogni centurione aveva ricevuto gli ordini. I decurioni avevano fatto distribuire l'ultimo giro di vino aspro dell'esercito e controllato l'armatura e le armi di ognuno dei soldati. Nelle linee della cavalleria, i soldati scintillanti stavano al fianco dei loro destrieri nervosi e scalpitanti, cercando di calmarli come potevano.
Non stavano aspettando soltanto l'alba. Nessun esercito romano, infatti, si sarebbe mosso guidato soltanto dalla luce del giorno. Prima, si doveva conoscere la volont degli di. Bisognava attendere un loro segno, il cui significato doveva essere interpretato da un esperto di scienze occulte. Il rito era in pieno svolgimento dinanzi alle truppe adunate.
Le torce fiammeggiavano e fumavano, spargendo una luce fioca sulle aquile dorate, emblemi delle legioni, e sugli elmi e le corazze dei generali in attesa. Seminascosto dalle vesti che
contrassegnavano la sua carica, l'aruspice inizi il suo lavoro. Dall'oscurit oltre il cerchio della luce delle torce, i suoi assistenti gli portarono una pecora. L'animale belava spaventato, ma l'aruspice con dita esperte lo carezz finch si quiet.
L'aruspice infil una mano dentro la veste. I soldati in attesa videro il lampo del coltello che tagliava la gola dell'animale. La pecora si accasci con un gemito e l'aruspice le si inginocchi accanto. Di nuovo il coltello fiammeggi e il corpo dell'animale sobbalz e gorgogli.
I portatori di torce si avvicinarono all'aruspice immergendolo in un cerchio di luce gialla. Senza proferire parola, egli infil il braccio fino al gomito dentro la pancia sventrata dell'animale. Le sue dita frugarono per qualche istante, poi diedero uno strappo deciso. La massa aggrovigliata delle viscere della pecora scivol al suolo, fetida e fumante.
L'aruspice fece un cenno a un assistente, che avvicin al suolo una torcia. Con fare esperto, il sacerdote-indovino esamin le pieghe, i cerchi e i rigonfiamenti delle vene dell'intestino. Le sue dita tastarono il fegato caldo e ciondolante, ricavando un significato dalla forma dei suoi lobi. Poi l'aruspice si ferm, si pul le mani nella veste macchiata di sangue e fece un segno di assenso al generale in comando. Questi, a sua volta, rivolse un cenno al tesoriere: l'aruspice avrebbe ricevuto una ricompensa. Tutto andava come avrebbe dovuto. A oriente, il cielo cominci a striarsi di giallo. Le trombe suonarono. Compagnia dopo compagnia, il grande esercito si mise in moto per andare incontro al suo destino.
L'aruspicina e l'epatoscopia - cio le arti divinatorie fondate sull'esame rispettivamente delle viscere e del fegato di animali sacrificali - erano antiche pi di Roma. I romani le avevano apprese dagli Etruschi, civilt loro antenata fiorita tra il Tevere e le Alpi. Forse le conoscenze degli Etruschi venivano dalla Mesopotamia, dov'erano fiorite le prime civilt.
Il termine divinazione evoca la fonte ultima della conoscenza dei veggenti: gli dei stessi, governatori di tutte le cose. Chi era versato nell'arte divinatoria poteva per trarre auspici da qualunque cosa. Gli antichi credevano nell'unit della natura e che nulla accadesse per caso. Non vi erano n cause n effetti; piuttosto, passato, presente e futuro erano collegati in un grande insieme senza interruzioni. studiando una minuscola parte di questo insieme, si poteva comprendere anche la sua grande complessit. L'aruspicina era solo una di innumerevoali strade verso la rivelazione. Chi ricercava segni premonitori, poteva trovarli in ogni dove: nelle mobili spire del fumo che saliva da un fuoco o nel disegno formato dalla cera fusa dentro l'acqua; nel moto delle stelle nel firmamento o nel volo degli uccelli. Gli di erano generosi nel fornire presagi.
 Decifrarli tuttavia fu sempre un'arte complessa. I metodi divinatori erano numerosi e, per i profani, anche stravaganti.
I nomi stessi dei metodi erano una litania di parole incomprensibili. Gli idromanti, praticanti dell'idromanzia, gettavano sassolini in uno stagno e predicevano il futuro dai cerchi che si formavano nell'acqua. Gli adepti dell'alectoromanzia divinavano studiando i movimenti di un gallo bianco che beccava chicchi di grano da un cerchio magico tracciato al suolo. Gli esperti di amniomanzia leggevano il futuro esaminando la sacca amniotica che aveva contenuto un neonato; e i veggenti versati nell'arte della geloscopia traevano auspici dall'intensit e dal ritmo della risata di una persona.
I chiromanti, praticanti dell'arte di leggere la mano, scrutavano nel libro del destino leggendo il palmo. Questi segni erano le lettere di una specie di alfabeto della pelle, di una lingua la cui complessa grammatica era stata studiata per millenni in ogni parte del mondo. Per i chiromanti, tali segni raccontavano il passato, il presente e il futuro di chi li portava sulla mano. L'astragalomanzia consisteva nel tirare la sorte servendosi di ossi di pecora, legnetti, sassolini o, in epoche pi tarde, dadi. Scossi e lanciati, questi oggetti formavano disegni apparentemente casuali
che, adeguatamente interpretati, potevano indicare la volont degli di.
Gli di potevano anche render noti i loro desideri pi direttamente, attraverso le parole di "interpreti" umani. In ogni epoca e in ogni luogo del mondo antico, pellegrini visitarono santuari che erano dimora di oracoli ispirati dagli di.
L'oracolo pi famoso fu sicuramente quello di Delfi, cittadina greca che nell'antichit si credeva fosse il centro del mondo. In tempi molto remoti, vi fu eretto un tempio, sopra una frattura vulcanica nella roccia. Su un tripode a fianco di quella fessura fumante, sedeva una sacerdotessa - chiamata Pitonessa o Pizia dal nome di un serpente leggendario che era stato guardiano del tempio - che svolgeva il suo lavoro di veggente. La sacralit del luogo, ma pi ancora le foglie di lauro che ella masticava e i vapori sotterranei che inalava, la mantenevano in uno stato di trance che la rendeva molto ricettiva. Da principio la Pizia rispondeva direttamente alle domande di coloro che la consultavano, ma in seguito fu assistita da sacerdoti che ricevevano la domanda, ascoltavano le farneticazioni dell'oracolo e quindi preparavano una risposta appropriata, generalmente scritta in versi.
Col tempo, i sacerdoti cominciarono a fornire interpretazioni dell'oracolo che servivano ai loro scopi personali, spesso con conseguenze spiacevoli per i consultanti. Anche quando i sacerdoti facevano il loro lavoro onestamente, i responsi potevano comunque essere ingannevoli.
Per esempio, prima di muovere guerra ai Persiani, i capi greci si recarono a Delfi per conoscere le loro probabilit di vittoria. Ricevettero un distico: "Semina e raccolto, padri piangenti racconteranno / Di come migliaia combatterono a Salamina e caddero". Un pronostico che li aiut ben poco, per quanto nel conflitto che segu effettivamente i Greci combatterono e vinsero i Persiani nella battaglia navale di Salamina. Un altro regnante, alla vigilia di un conflitto, ottenne la predizione "Andrai ritornerai mai perirai in guerra", ambigua per mancanza di punteggiatura.
A dispetto di queste ambiguit, gli oracoli, particolarmente quello di Delfi, godevano di grande rispetto, poich erano i cardini neutrali attorno a cui ruotavano le intricate vicende e trame politiche dell'antica Grecia. Quando uomini potenti si recavano a Delfi per consultare gli dei attraverso il canale contorto e inaffidabile aperto tra cielo e terra dall'estasi sacra della Pizia, mettevano da parte la loro superbia e, per quanto i consigli che ricevevano servissero loro assai poco, ne traevano una lezione di umilt.
Molti veggenti ritenevano che la volont degli di potesse manifestarsi a uomini e donne ancor pi direttamente. La notte portava con s il sonno e il sonno portava con s i sogni. La scienza dell'oniromanzia o interpretazione dei sogni era gi antica al tempo dei faraoni egizi. Infatti, praticanti dell'oniromanzia vissuti in Egitto durante il Medio Regno hanno lasciato, vergati in scrittura geroglifica su fragili papiri, alcune regole interpretative per chi si dedicava allo studio di tale scienza: "Se un uomo si vede in sogno mentre guarda un serpente  buon segno. Significa abbondanza di provviste". "Se un uomo sogna il proprio letto in fiamme  cattivo segno. Significa che sua moglie sar violata".
Avvolti da vapori che li tenevano in stato di trance e assistiti da serpenti sacri, gli oracoli dell'antica Qrecia riferivano agli uomini messaggi degli di - moniti, promesse e profezie - informa di versi ambigui e incomprensibili.
Molti veggenti ma anche molti comuni sognatori credevano che i sogni premonitori potessero essere sollecitati trascorrendo la notte in un luogo appropriato. Invero, erano molti gli antichi greci che, trovandosi a Delfi appositamente per consultare l'Oracolo, speravano, durante il loro soggiorno nella cittadina sacra, di ricevere un messaggio personale, trasmesso attraverso un sogno.
Il culto di Asclepio, il dio greco della guarigione, si fondava addirittura sulla richiesta dei sogni. I malati speranzosi si recavano in pellegrinaggio al grande tempio del dio che sorgeva a Epidauro. Se la fortuna li assistiva, mentre riposavano nel tempio-dormitorio Asclepio compariva loro in sogno con una cura.
I greci distinguevano due tipi di sogni: quelli fantastici, considerati inganni mandati
al dormiente dagli di capricciosi, e quelli che erano vere e proprie finestre sulla verit. Due porte, si diceva, si aprivano tra il mondo delle ombre e la mente del dormiente: una porta di avorio, che lasciava passare solo chimere, e una porta di corno, attraverso la quale filtravano presagi attendibili di ci che sarebbe accaduto, fu proprio attraverso questa seconda porta che una visione giunse a Penelope, moglie di Ulisse, il re che comand le trup-e greche nella Guerra di Troia. Durante la lunga assenza del marito, Penelope fu assediata da una schiera di pretendenti che premevano affinch ella si decidesse a risposarsi con uno di loro.
 Secondo questi corteggiatori Penelope era una vedova, poich di suo marito mancavano notizie da molti anni, perci le facevano visita ogni giorno e banchettavano nella sua casa, attingendo lautamente dalle scorte di cibo e di vino che la legge dell'ospitalit la obbligava a mettere a loro disposizione. Comportandosi come se fossero stati in casa propria, la circuivano manifestandole il loro desiderio in maniera aperta e volgare e posando i loro occhi avidi sui gioielli che le ornavano il petto e
sulle greggi ben pasciute che pascolavano fuori del palazzo.
Un giorno uno straniero interruppe le loro gozzoviglie. Era vestito di stracci come un mendicante, ma le sue fattezze e i suoi modi tradivano i suoi pi nobili natali. L'uomo afferm di essere un vecchio conoscente di Ulisse, un principe proveniente dall'isola di Creta che aveva stretto amicizia con l'eroe e l'aveva ospitato durante il suo lungo e avventuroso viaggio. Ora anche lui era un vagabondo e, sebbene non avesse idea di dove Ulisse si trovasse, assicur a Penelope che suo marito era vivo e godeva di buona salute.
Confortata dalle sue parole, Penelope chiese allo straniero di interpretare per lei un sogno che l'aveva turbata. Ella possedeva venti oche, che allevava tanto per il piacere della compagnia che per quello della tavola. Nel sogno, le oche erano state tutte attaccate e uccise da una gigantesca aquila che, dopo aver lasciato le sue prede a terra col collo spezzato, si era posata su una trave e si era rivolta a Penelope, parlandole nel linguaggio umano. Le oche, le aveva detto l'aquila, erano i suoi pretendenti, e lei, l'aquila, altri non era che Ulisse in incognito, ritornato per reclamare il suo trono e la sua sposa.
Il sogno, disse lo straniero a Penelope, era chiarissimo. Ci che l'aquila aveva detto si sarebbe avverato. Penelope ramment all'uomo che spesso gli di inviavano agli uomini sogni ingannevoli attraverso la porta d'avorio. Soltanto pi tardi,
dopo che lo straniero ebbe ucciso i pretendenti e si fu rivelato come Ulisse, il suo sposo a lungo rimasto lontano, Penelope realizz che il veritiero sogno premonitore le era giunto attraverso la porta di corno.
Molti saggi dell'antichit credevano che i sogni dovessero essere interpretati in senso opposto al loro significato palese. Cos infatti diceva il prologo di un antico trattato indiano sui sogni. Incubi in cui il dormiente si vedeva amputare le membra o i genitali erano, secondo questo trattato, presagi di buona fortuna. Al contrario, sognare di giocare con un fiore di loto preannunciava l'amputazione di un braccio o di una gamba. Un uomo che sognava di essere avvinto in catene di ferro avrebbe sicuramente sposato una vergine. Gli autori del trattato scrissero anche che i sogni giunti per primi nella notte erano gli ultimi ad avverarsi, mentre quelli che venivano prima dell'alba si sarebbero realizzati gi mentre il dormiente li faceva.
nessun metodo di divinazione fu comunque tanto potente e terribile quanto la scienza oscura che cercava di trarre i segreti del passato e del futuro dalle labbra chiuse dei morti. I suoi adepti erano i cosiddetti negromanti, i pi temerari e i pi temuti tra tutti i veggenti.
La loro arte divinatoria, la negromanzia, era potente ma pericolosa, perci si ricorreva a essa soltanto quando ogni altro metodo si era dimostrato vano. Uno dei pi antichi racconti che narra di un'esatta predizione per negromanzia si trova nell'Antico Testamento, dove si dice che il re d'Israele
Saul, disperato per la forza dei Filistei, mand a chiamare la fattucchiera di Endor. Questa invoc per lui lo spirito del profeta Samuele, che predisse al re la vittoria nella battaglia. L'esperienza fu per dolorosa: Saul "d'improvviso cadde disteso al suolo, pieno di paura". Lo storico romano Lucano rifer di un'evocazione ancor pi terrificante, verificatasi durante le Guerre Civili. Sesto Pompeo, preparandosi a dar battaglia il giorno seguente all'esercito di Cesare, chiese consiglio alla potentissima fattucchiera Erichtho. Ella era una donna spietata, che mai esitava a uccidere se per un incantesimo le occorreva del sangue caldo "sgorgante da una gola tagliata". Accett di aiutare Sesto Pompeo a patto che fosse possibile trovare un "cadavere fresco dalla pelle chiara" nel mucchio dei morti caduti nella battaglia di quel giorno. La maga scelse un cadavere relativamente intatto, gli svuot le vene e le riemp di sangue mestruale caldo mischiato alla "schiuma di cani afflitti da idrofobia, viscere di lince, di gobba di una iena divoratrice di cadaveri" e altri incredibili ingredienti. Quando Sesto Pompeo e il suo seguito arretrarono inorriditi, Erichtho li schern: "Codardi!  il morto che deve aver paura di me!".
Il povero cadavere alla fine parl. Ma la profezia non fu favorevole a Sesto Pompeo. "D alla tua famiglia di non sottrarsi alla morte" disse il defunto. Il giorno seguente l'armata di Sesto Pompeo fu distrutta a Farsalo.
Spiriti provenienti dal mondo dei morti, oracoli ispirati dagli di e apparizioni notturne svelavano segreti parlando.
Dall'Oriente, nei secoli in cui si combatterono crociate e guerre, arriv un altro misterioso gruppo di messaggeri che avevano molto da dire, eppure non parlavano. Queste figure, potenti nel loro sapere e tremende nella loro reticenza, erano immagini dipinte in colori vivaci su un mazzo di carte: i Tarocchi.
Sia che avvenisse nella cella di un esperto mago o nell'instabile tenda di uno zingaro presso una fiera, la lettura dei Tarocchi era un rituale solenne. Tolto dal drappo di seta che ne proteggeva la forza, il mazzo doveva essere mescolato dalle mani del consultante. Questi, seguendo le istruzioni del veggente, doveva poi scegliere alcune carte e disporle in un disegno, prescritto dal rituale, che il lettore di Tarocchi avrebbe poi interpretato in base a un metodo millenario.
La maggior parte dei mazzi era formata di settantotto carte. Gli arcani minori, il
"mistero minore", ne comprendevano cinquantasei, divisi nei semi di bastoni, coppe, spade e denari. Il vero potere dei Tarocchi si trovava per negli arcani maggiori, ventidue carte ognuna recante un disegno diverso e ognuna carica fino all'eccesso di significati e del loro opposto. Il Matto, il Mago, la Torre, l'Impiccato, il Carro: gi i loro nomi sapevano di mistero. Per un lettore intuitivo, i Tarocchi rappresentavano una porta verso la visione profonda delle cose e la profezia.
Per esempio nella carta dell'Appeso la forca simboleggiava l'albero della vita; il nodo che teneva sospeso l'uomo rappresentava la fede; l'appeso stesso richiamava alla mente miti pagani. Odino, dio dell'oscuro Nord, non era forse rimasto appeso a un albero nove giorni finch il mistero delle rune non gli era stato rivelato? E che dire dell'uomo sospeso tra cielo e terra? Agli iniziati, ogni carta evocava infiniti significati, anche perch molti di loro si erano allenati alla lettura per molte ore trascorse in stato di trance, attingendo al senso pi recondito di ogni carta.
Il mago francese Eliphas Levi considerava i Tarocchi molto di pi che uno strumento di divinazione. Nel loro complesso disegno egli vedeva "la chiave universale alla magia" con la quale egli poteva "aprire i sepolcri del mondo antico, far parlare i morti, ammirare i monumenti del passato in tutto il loro splendore, comprendere gli enigmi di ogni sfinge e penetrare in ogni santuario". Nelle ventidue carte degli arcani maggiori, egli scorgeva un legame con le ventidue lettere dell'alfabeto ebraico; nei quattro semi degli arcani minori vedeva non soltanto i quattro elementi ma anche le quattro lettere del tetragramma ebraico, il solo vero nome del solo vero Dio che non doveva mai venir pronunciato.
Gli indovini pi acuti sapevano sfruttare anche il potenziale divinatorio delle comuni carte da gioco, oltre che dei Tarocchi. I metodi impiegati variarono di paese in paese e di secolo in secolo, tuttavia di solito le carte comuni servivano sia per la predizione sia per l'analisi del carattere. Si riteneva infatti che i quattro semi delle carte rappresentassero diversi tipi umani e temperamenti. I cuori simboleggiavano le persone di pelle chiara, quelle affettuose o innamorate e quelle di nobili natali; i fiori le persone di carnagione scura e quelle inclini a lavorare sodo e agli affari. I denari rappresentavano le persone di temperamento amabile e garbato e quelle econome; i picche i dignitari dal volto severo che governavano stati e comandavano eserciti.
Buona parte del significato delle carte comuni derivava dai loro numeri. Ogni carta di ogni seme aveva un senso diverso. Il quattro di denari, per esempio, preannunciava un'eredit, mentre il nove dello stesso seme avvisava di una perdita. Un numero fortunato in un seme poteva non esserlo in un altro: il nove di cuori prometteva la realizzazione di un desiderio, ma il nove di picche preannunciava l'arrivo di sofferenze. Per quanto semplicistico questo metodo divinatorio possa sembrare, esso aveva dei punti di contatto con una branca completamente diversa dell'arte magica, forse la pi nobile di tutte e sicuramente una tra le pi illuminanti: la numerologia.
Gli uomini scorsero significati terribili nella luminosa chiarezza dei numeri fin dal momento stesso in cui impararono a contare. Per gli studiosi dei misteriosi poteri dei numeri, essi erano entit pure e astratte, pi chiare e infinitamente pi precise delle rozze unit di misura terrestri. I numeri si potevano combinare per formare nuovi numeri; le relazioni tra di loro potevano essere espresse in altri numeri ancora. I numeri potevano essere manipolati con una squisita grazia intellettuale. I numeri, in breve, erano ci che pi poteva avvicinare i mortali alla cristallina perfezione della divinit.
I numeri affascinarono i pensatori di ogni civilt, ma nessuno mai tanto quanto il filosofo e matematico greco Pitagora. La sua illuminante dottrina pare ebbe origine dai suoi studi di musica.
 Egli scopr le proporzioni matematiche che regolano ottavi, quarti e quinti: 2:1, 1:3 e 3:2. Pitagora per non si limit a spiegare l'armonia per mezzo dei numeri: con un grande salto intellettuale, comprese che armonia era numero e il numero armonia.
Pitagora e i suoi discepoli elaborarono questa affascinante intuizione fino a dimostrare, con loro grande soddisfazione, che "tutte le cose sono numeri". Dal concetto di pari e dispari essi trassero l'idea di finito e infinito, quindi proseguirono annunciando una serie completa di opposti che ampliava il potenziale magico dei loro amatissimi numeri.
Maschile e femminile, stasi e moto, luce e oscurit, bene e male: [ueste e altre dicotomie vennero contemplate e in un certo senso controllate dalla dottrina di questi primi studiosi dell'arcano significato dei numeri.
Pitagora si dedic anche all'elaborazione di una filosofia mistica fondata sulla dottrina della trasmigrazione delle anime.
Questa sorta di religione ebbe breve vita, lasciando dietro di s solo qualche comandamento curioso, quale: "Astenetevi dai fagioli", "non toccate il gallo bianco" e "Non camminate su strade maestre". Gli studi di Pitagora sui numeri furono invece il fondamento di una nuova scienza occulta, la numerologia. Dopo la morte del grande filosofo, generazioni di "numerologi" la affinarono e perfezionarono, includendovi concetti che risalivano a tempi e luoghi ben pi remoti della Grecia antica. Tuttavia, tale scienza continu a brillare della stessa meravigliosa chiarezza che aveva ispirato Pitagora.
Nella numerologia, ogni numero aveva il suo significato e il numero Uno era il pilastro, saldo e unico, su cui poggiavano gli altri numeri. Esso rappresentava il principio divino. Talvolta fu considerato un numero maschile, il "padre dei numeri", e simboleggiava qualit quali l'audacia, la fiducia in se stessi, la tenacia e il rigore morale.
Il Due era l'opposto dell'Uno: la "madre dei numeri", associata alla sregolatezza e alla sofferenza. I numerologi cristiani lo assegnarono al diavolo; essi notarono anche che nella Bibbia "Dio vide che ci era buono" al termine di ogni giorno della creazione, tranne che il secondo. Al disotto degli armoniosi ragionamenti di Pitagora vi erano per arcane credenze che risalivano agli albori dell'umanit.
La coppia, intesa come doppio dell'Uno, aveva in s qualcosa di strano o prodigioso. La nascita di gemelli era considerata una perversione dell'ordine naturale delle cose: perci i gemelli furono reputati pericolosi e sovente vennero uccisi appena nati. Talvolta per i gemelli furono portatori di fortuna - Roma infatti fu fondata dai gemelli Romolo e Remo - e persino divinit: dei gemelli fecero parte di numerosi pantheon, dall'India alla Scandinavia, a volte simboleggiati come sole e luna.
Al Due era anche associata la spaventosa idea dello sdoppiamento, della copia o doppio di una persona, solitamente invisibile ma la cui apparizione quasi sempre ne annunciava la morte. Doppioni in realt assai poco sovrannaturali, quali le immagini riflesse in specchi o superfici d'acqua e le ombre, pure scatenarono timori di presunti sdoppiamenti, combattuti a suon di incantesimi e controincantesimi.
Il Tre era detto il "numero perfetto": somma del maschile e del femminile, conteneva l'inizio, il mezzo e la fine. Simboleggiava la Trinit cristiana, il passato, il presente e il futuro e le tre dimensioni dello spazio. Era anche il numero dello spirito e della completezza, il primo vero numero maschile.
Il Quattro, per contro, era il numero della materia: l'Uno era un punto, il Due produceva una linea e il Tre una superficie piana, ma il Quattro garantiva solidit alla serie. Era associato alle cose terrene, alla fatica e spesso alla malasorte.
Il Cinque, somma del Due e del Tre, del femminile e del maschile, era il numero del matrimonio per l'uomo. A met strada tra l'Uno e il Nove, era considerato ambivalente e vivace e associato ai cinque sensi. Il Sei, il prodotto del Due e del Tre, era il numero del matrimonio per la donna e matematicamente perfetto, in maniera diversa dal Tre: 1+2+3 e 1x2x3. Perci era il numero dell'amore, equilibrato e armonioso.
Il Sette era forse il pi arcano di tutti i numeri, una fusione dello spirituale Tre e del materiale Quattro. Sette erano i "pianeti" noti agli astrologi antichi: il Sole, la
Luna, Mercurio, Venere, Marte, Giove e Saturno. Sette erano i giorni della settimana e della creazione. Gli attributi sacri e rituali del Sette erano innumerevoli.
Per i pitagorici, l'Otto era il numero della giustizia e dell'abbondanza. Poich era due volte il Quattro, era considerato estremamente materiale e talvolta gli si attribuiva il doppio del carico di malasorte del Quattro. Tuttavia in un accordo completo, la misura pitagorica per l'uomo, vi sono otto note.
Il Nove stava un gradino sopra l'Otto e l'uomo, raggiungendo una nuova perfezione. In quanto quadrato del Tre,  una trinit di trinit, potente e completa.  anche un numero periodico, in quanto moltiplicandolo per qualsiasi altro numero si ottiene una cifra la somma dei cui numeri risulta nove: per esempio, 5x9 = 45; 4 + 5 = 9.
Nove  anche il numero pi alto dei numeri fondamentali, poich di solito nella numerologia Dieci, Undici, Dodici e tutti i numeri che seguono vengono scomposti: per esempio, il Dieci diventa Uno pi Zero. Tuttavia, alcuni numeri superiori al Nove hanno un valore proprio. Il Quaranta, per esempio, per i pitagorici era un'unit vitale durante la gravidanza, che essi credevano durasse sette volte quaranta giorni. A Babilonia, il Quaranta simboleggiava "l'eccellenza". E le Sacre Scritture, sia il Vecchio Testamento degli ebrei che il Nuovo Testamento dei cristiani, pullulano di riferimenti a periodi di quaranta giorni e di .quarantanni.
Il numero pi fosco fu sempre il Tredici. La dottrina di Pitagora non gli attribuiva alcun significato speciale, ma in epoca lontana il Tredici era gi associato alla malasorte. Anche nella tradizione nordica era considerato un numero sfortunato, nella mitologia nordica si narra infatti che lo spirito maligno Loki si un, senza essere stato invitato, a dodici divinit che stavano banchettando nel Valhalla, dimora di Odino e degli altri di nordici. Con perfida astuzia, Loki caus la morte di Balder, il dio della luce, un misfatto che fin col praticare il Ragnarok, cio la distruzione del Valhalla. Un antichissimo, catastrofico esempio delle conseguenze dell'essere tredici a tavola!
Nella numerologia cristiana, il Tredici era il numero dei commensali all'Ultima Cena. Tredici era anche il numero delle streghe ai loro convegni e il numero della carta della Morte nei Tarocchi. Il Tredici, insomma, fu sempre un numero di cattivo auspicio, un numero talmente ammantato di disgrazia che la sua cattiva fama non ha bisogno di ulteriori spiegazioni.
In effetti,  spesso diffcile comprendere se il valore di un numero sia originato da un episodio oppure se il numero ne sia stato la causa. Per esempio, fu Loki a rendere il Tredici un numero sfortunato,
oppure si serv del malevolo Tredici per il suo piano scellerato? L'affascinante scienza elaborata dai numerologi li rese potenti, facendone talvolta anche dei manipolatori, ma la fonte ultima della loro dottrina rimase sempre oscura.
Questa scienza ambiziosa e complessa trov la sua massima espressione nell'opera dei cabalisti, studiosi o seguaci della Cabala, la dottrina mistico-esoterica ebraica. Talvolta operando sotto la minaccia di violente persecuzioni e spesso essendo oggetto di grande sospetto, i cabalisti si dedicarono a interpretare le scritture ebraiche alla luce delle loro vaste conoscenze astrologiche e occulte.
In antico ebraico, ogni lettera aveva un valore numerico. I cabalisti, seguendo un sistema che chiamarono Qematria (versione ebraica del termine geometria), cercarono di attribuire un valore numerico a molte parole chiave dei testi sacri ebraici. Quindi, ricercando parole diverse ma con lo stesso valore numerico, scoprirono corrispondenze mistiche che prima non erano state notate.
La pratica di trasformare le parole in numeri non fu per un'invenzione dei cabalisti. I numerologi si erano sempre dilettati di quell'arte e poich l'alfabeto greco impiega le lettere anche con valore di segni numerici, lo stesso Pitagora probabilmente la speriment. Nessuno vi si era per dedicato con tanta energia prima dei cabalisti, i cui sforzi misero l'interpretazione profetica alla portata di chiunque fosse in grado di padroneggiare l'aritmetica fondamentale.
Gli studiosi di magia dell'Occidente adattarono il codice dei cabalisti alle loro lingue e ai loro alfabeti, assegnando a ogni lettera un equivalente numerico. Il cosidetto alfabeto caldeo attribuiva a ogni lettera un valore tra uno e otto. A, 1, J, Q e Y valevano uno; B, K e R due; C, G, L e S tre; D, M e T quattro; E, H, N e X cinque; U, V e W sei; O e Z sette; F e P otto. Perci, per mezzo di una semplice addizione, qualunque nome poteva essere ridotto a uno dei nove numeri fondamentali. La somma aritmetica delle componenti di ogni nome era essa stessa un simbolo, che svelava alcune verit riguardanti la persona, la citt o persino la nazione che portava quel nome. Studiosi di molti paesi scrissero testi che fornivano un aiuto all'interpretazione, ma altri adepti preferirono non mettere per iscritto la loro conoscenza occulta. La ritenevano a memoria e, quando i tempi erano maturi, la trasmettevano oralmente a uno studioso di magia pi giovane che reputavano un degno erede del loro sapere.
I numerologi pi ambiziosi non si contentarono di limitare la loro indagine ai numeri abbinati ai nomi, ma scelsero di dedicarsi anche ad altri numeri, ricavati da calcoli astrologici costruiti partendo dalle date di nascita o dai segni zodiacali. Il nome era comunque il cuore della numerologia; basandosi sul nome soltanto un numerologo con una conoscenza sottile dei significati di lettere e numeri poteva penetrare i segreti del cuore umano e svelare gli oscuri percorsi del destino.
Per questi numerologi dotati, le corrispondenze erano infinite e le possibilit inebrianti. Ossessionati dalla loro ricerca, mentre gli altri dormivano, questi studiosi consumavano candele su candele, vagando in labirinti che loro stessi avevano creato, l dove la matematica e la magia si incontravano.

Il destino scritto sulla pelle.
Avr una vita lunga e prospera? Il nostro amore durer fino alla morte? La fortuna ci arrider in questa iniziativa? Un abile chiromante sapeva rispondere a queste e a molte altre domande esaminando la linea della vita, la linea del cuore e la linea della fortuna e altri segni che solcavano la pelle del palmo della mano.
Entrambe le mani dovevano essere "lette", poich la sinistra svelava il destino orginale dell'individuo e la destra le sue reazioni a quella sorte.
La lettura della mano era un'arte antica quanto la civilt umana. Gli antichi egizi ci hanno tramandato un trattato su quest'arte, rinvenuto in una delle loro piramidi.
E si narra che i saggi identificarono Buddha come il profeta di cui attendevano la venuta esaminando, al momento della sua nascita, le linee e i segni sulle sue mani e dei suoi piedi.

Un talismano aritmetico.
I maghi escogitarono ingegnosi sistemi per mettere i numeri al proprio servizio. Uno dei pi notevoli era il diagramma conosciuto come quadrato magico: una griglia in cui i numeri erano disposti in modo che ogni riga orizzontale e verticale e ogni diagonale desse la stessa somma. Secondo le regole della numerologia, ogni numero poteva essere inserito nella griglia solo una volta e un quadrato magico doveva comprendere tutti i numeri consecutivi a partire dall'Uno finch non fosse pieno.
Creare quadrati magici poteva essere cosa assai laboriosa, che richiedeva una pazienza e un'abilit ben superiori a quelle dei comuni mortali. Ma per gli adepti della magia, il risultato valeva senz'altro la fatica: i quadrati magici avevano poteri curativi e di talismano, che variavano a seconda della disposizione dei numeri.
Il piccolo quadrato magico riprodotto sopra, dove ogni riga e diagonale d la somma di 15, era inciso su piombo come un amuleto. Serviva ad alleviare i dolori del parto e ad agevolare le trattative coi potenti. Come ogni potente medicina, il quadrato magico doveva essere usato con cautela: se lo si indossava nei giorni in cui il pianeta Saturno era in aspetto sfavorevole, poteva ostacolare il lavoro e seminare discordia.

 La madre di tutte le triadi.
Il numero tre era indissolubilmente legato all'antica da greca Ecate. Ella aveva tre incarnazioni
- giumenta, cagna e leonessa - e tre teste per vedere in ogni direzione. Ecate governava le tre fasi dell'esistenza umana - nascita, vita e morte - e i tre livelli del mondo fisico: gli inferi, la terra e l'aria. Era anche signora delle tre dimensioni della sfera temporale
- passato, presente e futuro - e traeva i suoi poteri sovrannaturali dalla luna nelle sue tre fasi: nuova, piena e calante.
Poich teneva le tre redini del potere sull'umanit, il tempo e lo spazio, Ecate era l'indispensabile alleata degli adepti della magia che volevano operare cambiamenti nel mondo fisico apparentemente immutabile.
Quelli che erano abbastanza arditi da invocare il nome della da nei loro incantesimi, per ricompensa potevano attingere ai suoi arcani poteri.

 Copie spettrali presagio di morte.
La sventura attendeva l'uomo che incontrava il proprio spettro, ovvero un'immagine identica a s che preannunciava morte, nessuno sapeva con certezza da dove venissero questi "doppioni". Alcuni credevano che fossero incarnazioni apparenti delle anime immortali. Altri ritenevano che entrassero nel mondo al momento della nascita e ne uscissero quando il corpo moriva. Quale che fosse la verit, si sapeva che gli spettri solevano darsi convegno coi loro simili: a mezzanotte della vigilia del giorno dei morti, gli spettri delle persone destinate a morire nell'anno seguente si adunavano nelle chiese dei villaggi.
Soltanto i folli osavano uscire per osservarli, poich rischiavano di trovarsi di fronte il proprio spettro. Se ci accadeva, potevano solo raccomandare l'anima a Dio. Una ragazza poteva svenire, un uomo poteva sguainare la spada, ma nulla poteva proteggere dalla morte chi vedeva il proprio spettro.

IL NUMERO ESOTERICO.

Il numero sette emanava una grande forza. Nessuna strega era pi temuta di quella che era l'ultima di sette figlie o sette sorelle, nessun guaritore pi abile di colui che era il settimo figlio dell'ultimo di sette figli. Nelle profezie, il sette compariva puntualmente. Antichi profeti, predicendo la fine del mondo, videro sette sigilli che sarebbero stati violati, sette piaghe che avrebbero afflitto l'umanit, sette trombe che avrebbero suonato prima che la distruzione si completasse.
Antichissimi saggi, scrutarono il cielo e vi contarono sette pianeti, videro sette colori nell'arcobaleno, studiarono i mutamenti della Luna e osservarono che ognuna delle sue quattro fasi durava sette giorni consecutivi. Poeti e sacerdoti raccontarono di come, nella battaglia cosmica per le anime mortali, i mostri dei sette peccati capitali si lanciassero contro le incarnazioni angeliche delle sette virt. E ogni vita umana, comprendeva sette et.
Per gli antichi filosofi, ogni numero simboleggiava una verit pi alta. Sette era la somma di tre, il numero dell'armonia spirituale, e di quattro, il numero che rappresentava la materia. Nessun numero poteva per essere moltiplicato per ottenere il sette, un numero solitario, puro e virginale, che a questa particolare unicit doveva la propria magia.
Le sette divinit giapponesi della fortuna donavano serenit, longevit, saggezza, lavoro, ricchezza, amore e audacia nel combattimento. L'aspetto di ognuna simboleggiava le sue qualit. La pancia sporgente del dio della serenit rivelava le sue risorse interiori; la testa allungata del dio della saggezza i suoi poteri intellettuali.


Capitolo tre.
ARMONIE ARCANE.

Non appena il primo mago lev la voce in una melodia per operare un incantesimo, scopr la potente magia della musica.
Nella melodia sinuosa che incantava i serpenti, nel ritmo pulsante della danza che chiamava la pioggia, maghi e stregoni imbrigliarono la musica per controllare le umili creature terrestri e l'incommensurabile forza degli elementi. Armonie arcane, suonate con particolari strumenti, avevano anche il potere di indurre gli uomini al sonno, all'amore, alla battaglia e persino alla morte. La magia e la musica erano arti cos strettamente intrecciate che i maghi bisognosi di parole per operare portenti ricorsero al linguaggio della musica. Le stesse parole "incantesimo" e "incanto" derivano dal latino cantare, mentre il termine francese charme, oggi sinonimo di fascino, un tempo significante "formula magica" fu derivato dal latino Carmen, "canto".
Gli antichi pensavano che le armonie non fossero di origine terrestre. Alcuni filosofi, tra cui il greco Pitagora, ritenevano che l'universo risuonasse di una musica divina sin dagli inizi del tempo. Pitagora la chiam la musica delle sfere, poich proveniva dai corpi celesti che
ruotavano nel cosmo. Ognuno dei sette pianeti anticamente visibili corrispondeva ad una delle sette note della scala musicale, che insieme producevano la musica celestiale. Gli uomini non la udivano perch non ne avevano mai conosciuto l'assenza. Se la musica delle sfere fosse per cessata, l'umanit avrebbe compreso di quale perfezione era stata privata.
Gli umani che vantavano antenati ultraterreni spesso possedettero il dono divino della musica.
Tra di loro figur anche Vainaminen, che era stato generato da una da ingravidata dal vento e dalle onde. Saggio sin dalla nascita, Vainaminen naturalmente divenne una guida per gli uomini pi giovani. Una volta, stava veleggiando in compagnia di uomini e donne sulle vaste e gelide acque di un lago chiamato Pohja.
La nave improvvisamente si inclin, trem e quindi si ferm di colpo, gettando a gambe all'aria coloro che stavano sul ponte. Mentre si rialzavano, un giovane impetuoso di nome Lemminkainen divelse la barra del timone e il suo amico Ilmarinen strapp un'antenna del sartiame. Spingendo l'imbarcazione nell'acqua per mezzo di pali di fortuna, urtarono in qualcosa che si trovava sotto la chiglia. Guardando nell'acqua, Lemminkainen vide sotto la barca un'ombra grigio scura.
Lemminkainen si tir indietro spaventato. Non si erano incagliati su rocce o rami d'albero, grid, ma sul dorso di un enorme luccio. Senza scomporsi, il vecchio Vainaminen gli disse di tagliare in due il pesce con la spada.
Ansioso di provare il proprio coraggio, Lemminkainen affond la spada nell'acqua, ma l'arma era pesante e lo fece cadere fuori bordo. Ridendo, Ilmarinen si sporse dalla barca e afferr l'amico per i capelli. Lo iss sulla barca, quindi lev la propria spada e la conficc nel dorso del luccio. Gonfiando i muscoli possenti, l'enorme pesce spezz per la lama.
Allora Vainaminen si alz e scans i due giovani dal bordo della barca. I ragazzi dovevano lasciare il posto a un uomo che aveva la saggezza necessaria a uccidere quella grossa creatura, disse. Poi conficc la spada profondamente e saldamente nella carne del pesce e, con una forza che lasci i compagni pi giovani a bocca aperta, tir su il pesce dall'acqua. Affiorando in superficie, il massiccio corpo dell'animale che si agitava sulla spada si spezz in due per il suo stesso peso. Venne issato e Vainaminen, ripreso il timone, condusse la barca verso la riva.
Sulla spiaggia, egli spolp il pesce con la spada e preg le donne di cucinarne la carne per un banchetto. Mentre le donne
preparavano la carne, Vainaminen rimase seduto fissando la lisca del pesce che asciugava al sole. Ad alta voce, si domand cosa mai potesse farne. I giovani che gli erano accanto dissero ridendo che le lische di pesce non servivano a far niente di buono. Ma Vainaminen fece scorrere le sue dita sulla grande mandibola ricurva del pesce, quindi se la mise sulle ginocchia e trasse il coltello dal fodero. Raschi e lavor la mandibola mentre i giovani lo stavano a guardare. Con grande precisione, Vainaminen fece delle tacche sulla parte superiore e inferiore della mandibola e vi sistem alcuni denti del luccio. Quindi strapp alcuni crini lunghi e setosi dalla coda di un cavallo e li tese tra la parte superiore e quella inferiore della mandibola, legandoli strettamente ai denti dentro le tacche. Quand'ebbe finito, si alz e porse ai giovani un'arpa a cinque corde, in finnico detta kantele.
A uno a uno quelli che si erano adunati intorno al vecchio Vainaminen tentarono di suonare la kantele. Ma quando ne pizzicavano le corde, ne uscivano solo note stridenti e stonate. Persino il focoso Lemminkainen, certo di poterne trarre una melodia, non produsse alcuna musica, ma solo rumori. Vainaminen riprese l'arpa e la port in tutti i villaggi che sorgevano sulle rive del lago. Centinaia di mani la toccarono, ma nessuna riusc a suonarla degnamente, Nell'ultimo villaggio, un cieco destato dal sonno dal suono stridulo della kantele, grid che uno strumento tanto scadente doveva esser gettato immediatamente in mare.
Udendo quelle parole, l'arpa trem. Le sue corde vibrarono ed essa parl con voce umana, chiedendo di essere suonata dalle mani che l'avevano creata.
Vainaminen la prese e and verso il lago. Sedette su una roccia presso l'acqua trasparente e inizi a suonare.
Dalle corde sal una melodia limpida e pi dolce di qualunque canzone che mai fosse fluttuata in quell'aria gelida. Gli uccelli che dimoravano tra i rami degli alti pini nella foresta ammutolirono e rimasero in ascolto drizzando le penne. Subito gli scoiattoli uscirono dalle loro tane sui rami, accanto agli uccelli. Pi in basso, i cespugli furono scossi dal passaggio di animali attirati dal suono incantato. Linci ed ermellini, orsi, lupi e renne seguirono la musica fino alla riva del lago. La sua superficie spumeggiava delle bollicine e dei guizzi prodotti da migliaia di pesci che volevano sentir suonare il vecchio. La sua musica richiam anche le aquile dalle montagne e i cigni dalle paludi.
La musica giunse anche alle orecchie di uomini, donne e bambini, che prontamente lasciarono il loro lavoro e i loro giochi e tutti si adunarono tra gli uccelli e gli animali. Via via che la musica and in crescendo, anche le divinit della foresta, dell'acqua e del cielo comparvero tra i mortali per ascoltarla. Tutti coloro che la udirono piansero commossi dalla sua soavit. Pi di tutti vers copiose lacrime Vainaminen: mentre suonava, queste gli scendevano lentamente lungo le guance, cadendo poi sulle pietre e nell'acqua.
Avvertendo che non stava piangendo lacrime comuni, Vainaminen chiam tutta la compagnia e chiese che qualcuno ripescasse le sue lacrime dall'acqua. Le bestie rimasero zitte. Gli uomini si scambiarono occhiate mormorando che non era possibile recuperarle.
Il vecchio di nuovo preg che gli riportassero le sue lacrime, questa volta rivoltosi a un corvo che gli roteava sopra il lago. L'uccello scese in picchiata sul lago scomparve dentro l'acqua, ma, non potendo nuotare, dopo poco riemerse, ancora un'anatra azzurra vol gi dal cielo, si tuff leggiadra nell'acqua e fendette le acque gelide del lago nuotando verso un bagliore argenteo che spiccava dentro la sabbia nera sul fondo del lago. La folla sulla spiaggia osservava le onde in silenzio. D'improvviso, l'anatra azzurra spunt in superficie e nuot fino alla riva, trotterell verso Vainaminen e lasci cadere ai suoi piedi un mucchietto di perle antichissime. Come le lacrime da cui si erano formate, le perle scintillarono nel sole mentre il magico suono della kantele si spense.
Da quel giorno la kantele accompagn sempre Vainaminen nelle sue avventure, finch un giorno sfortunato, mentre egli stava attraversando un lago, un gran temporale scaravent lo strumento nelle acque scure. Vainaminen ne fu molto addolorato, ma la sua vocazione musicale non scomparve con l'arpa. Me costru un'altra
di betulla e con essa incant gli animali, gli alberi e persino il sole e la luna. Molto tempo dopo la morte di Vainaminen, il ricordo delle sue melodie ammaliatrici era ancora vivo tra la sua gente, intenso quanto quello delle sue epiche imprese.
Il magico dono della musica non fu infuso soltanto in uomini giusti come il nobile Vainaminen, ma talvolta fu concesso anche ad anime indegne. Nelle lontagne del Galles si narrava di un vecchio contadino di nome Morgan che aveva ricevuto uno strumento dalle fate. Una notte Morgan dormiva profondamente con la testa ripiegata sul petto quando fu svegliato da dei colpi alla porta. La apr e diede un cordiale benvenuto a tre sconosciuti stanchi del lungo viaggiare che gli domandarono del cibo. Il vecchio, reso allegro dal fuoco, dalla pipa e dalla sua buona birra, indic loro il pane e il formaggio che stavano sulla sua tavola.
I viandanti si servirono e in cambio del cibo promisero a Morgan di esaudire qualunque suo desiderio. Pensando che scherzassero, il contadino chiese ridendo un'arpa che potesse essere suonata persino dalle sue dita irrigidite e maldestre. Immediatamente gli sconosciuti scomparvero e al loro posto si materializz una magnifica arpa, di fattura cos delicata che solo mani minuscole potevano averla costruita. Morgan comprese che era uno strumento fatato, realizzando - troppo tardi - che aveva dato ospitalit a delle fate travestite da uomini. Fiss l'arpa a lungo, pensando che avrebbe potuto chiedere loro qualcosa di meglio.
Udendo le voci di sua moglie e di alcuni amici alla porta, Morgan decise di farli ridere suonando alla sua maniera goffa. Mentre entravano in casa, pizzic le corde. Dall'arpa flu una melodia, una serie di note ben pi rapida e complessa della solita musica di Morgan. La moglie prese a battere il tempo coi piedi mentre gli amici iniziarono a ondeggiare in una danza. Dopo alcuni istanti, si misero a girare e saltellare e poi a volteggiare e saltare, sempre seguendo la musica. Sui loro volti non vi era per gioia, bens sgomento. Pregarono Morgan di smettere di suonare e al cessar della musica si fermarono vacillando esausti.
Con una malizia che presto divenne crudelt, Morgan scopr che la musica della sua arpa aveva il potere di far saltar gi dal letto gli infermi e trascinare gli storpi in una penosa danza. Fece ballare i suoi nemici fino a spezzargli le ossa delle gambe. Le fate, vedendo che il loro strumento veniva adoperato in modo perverso, una notte, mentre Morgan dormiva, gli sottrassero l'arpa. Non l'avevano creata per scopi malvagi e furono sorprese di scoprire con quanta facilit la sua potente magia potesse essere usata per far del male.
Un altro strumento che poteva servire a scopi malefici era il violino, poich le sue note penetravano profondamente dentro chi lo udiva. Secondo una leggenda zingaresca, la pericolosa forza di seduzione del violino derivava dal fatto che lo strumento era stato creato dal diavolo in persona.
La leggenda narrava che una giovane contadina ungherese di nome Marika si era innamorata di un cacciatore bello e di buona famiglia che ogni giorno passava a cavallo innanzi alla sua casa. La ragazza chiese aiuto al diavolo, che una notte le apparve e si disse pronto a esaudire ogni suo desiderio, se ella poteva pagarne il prezzo. In cambio dell'amore del cacciatore, ella doveva consegnargli i suoi quattro fratellini.
La fanciulla si avvicin ai letti dei fratelli che dormivano dentro la casa, seguita dal diavolo. Questi guard i giovinetti con occhi avidi, ma Marika non se ne preoccup: la sua mente era rapita dall'immagine del bel cacciatore. Rivolse un cenno di assenso al diavolo, che prontamente trasform i ragazzi in quattro pezzi di corda.
Il diavolo disse alla fanciulla che voleva anche suo padre. Senza esitare, Marika accett e rimase a guardare mentre il diavolo trasformava il vecchio in una strana scatola che aveva un corpo tondeggiante e un lungo collo aggraziato. Su di essa il diavolo tese i pezzi di corda, che prese a pizzicare con i suoi artigli. Il loro suono vibrante
non lo soddisf, allora si volt di nuovo verso la ragazza.
Disse che voleva anche sua madre. Sentendo gi il calore dell'abbraccio del cacciatore, Marika indic al diavolo il letto dove ella dormiva. Il demonio trasform l'anziana donna in un sottile bastoncino di legno, su cui tese una ciocca dei suoi capelli.
Allora il diavolo fece scivolare l'arco sulle corde del violino. Piena di meraviglia, Marika ud una musica che sembr nell'aria come una voce umana. In quel suono le parve di sentire le risate dei fratelli, i rimproveri della madre e le premure del padre.
 Inizi a piangere, ma il diavolo suon, una melodia allegra che le ridon il buon unore. Poi le porse il violino, dicendole che la sua musica avrebbe avvinto il cuore del cacciatore.
Il giorno seguente, Marika suon il violino nella foresta. Il cacciatore pass di l e ud il suo suono incantato, in cui gli parve di sentire tutto ci che mai avesse amato potesse desiderare di amare. Al galoppo raggiunse la ragazza, la iss sulla sella e con lei cavalc felice verso casa.
Pochi giorni pi tardi, il diavolo and a cercarli. Disse loro che poich avevano ascoltato la sua musica, gli appartenevano. E, ci detto li sped all'inferno. Mentre si apprestava a svanire nell'oscurit infernale, Marika lasci cadere il violino nella foresta. L lo strumento rimase finch uno zingarello lo trov nascosto tra le foglie. Attratto dalla sua bella forma, lo raccolse e lo percosse leggermente con l'arco. Quando finalmente lo suon correttamente facendo scorrere l'arco sulle corde, produsse una musica che da allora gli zingari sempre suonarono per far piangere o ridere gli uomini.
Alcuni maghi usarono la musica come forza per combattere il male, non per causarlo. Per esempio, le delicate armonie di alcuni strumenti a corde avevano il potere di placare la malvagit di certe inquiete creature della notte. Si narra infatti che il musico celta Caute impieg il suono incantato del suo liuto contro tre lupi mannari che avevano decimato le greggi dei suoi compaesani. Una mattina, all'alba, si arrampic sulla cima di un alto mucchio di pietre e si mise a suonare. Una melodia struggente si sparse nella foresta e sui prati, riempiendo ogni boschetto e ogni radura e penetrando fin dentro gli antri pi profondi dove si nascondevano le creature malvage.
Caute suon per tutta la mattina e per tutto il pomeriggio. Al calar della sera, quando, il sole inizi a tramontare, intravvide nel crepuscolo tre nette figurer che gli si avvicinavano. Tre lupe dagli occhi scintillanti uscirono dall'oscurit e si sdraiarono ai suoi piedi, attratte dalla musica incantata.
Caute sapeva che il male annidato dentro le bestie, placato solo momentaneamente dalla sua musica, doveva essere distrutto. Quelle creature potevano per essere uccise solo nelle loro sembianze umane di licantropi.
Cailte si rivolse alle lupe e disse loro che la musica suonata dalle mani era particolarmente dolce alle orecchie umane. In un lampo, le bestie si alzarono sulle zampe posteriori e la loro pelliccia scura cadde al suolo. Cailte si trov di fronte tre donne dalla pelle pallida e delicata e dai lunghi capelli setosi, ma con occhi scintillanti di lupo. Mentre attendevano di udire le melodie perfette che Cailte aveva loro promesso, il musico le uccise.
Se gli strumenti a corde incantarono gli animi umani e placarono gli spiriti malvagi, gli strumenti a fiato operarono potenti magie durante le battaglie. Con sette squilli di sette trombe, gli israeliti distrussero le possenti mura di Gerico nell'antico
Israele. Secoli pi tardi, un altro strumento a fiato, il flauto, magicamente mut le sorti di una battaglia durante la guerra tra le colonie greche di Sibari e Crotone.
Nell'aria trasparente del primo mattino, il campo risuonava dei rumori delle armate che si preparavano alla guerra: spade che tintinnavano nei foderi, elmi che urtavano contro corazze, sbuffi e nitriti dei cavalli, bestemmie dei soldati. Gli uomini di Crotone, il cui esercito era tre volte pi piccolo di quello nemico, udirono chiaramente il suono di tromba che chiamava al combattimento i sibariti sui loro superbi destrieri.
Milone, il comandante dell'esercito di Crotone, sapeva che da quella battaglia poteva uscire vincitore soltanto col favore degli di. Alzando gli occhi supplici al cielo, ordin che fosse dato il segnale di battaglia. Il trombettiere suon con tutta la forza della sua esperienza, ma nessuno squillo mosse l'aria. Soffi di nuovo, ma di nuovo gli di zittirono lo strumento, mentre i sibariti venivano avanti, Milone disperato ordin ai suonatori di flauto di farsi innanzi e dare la carica in vece del trombettiere.
La melodia suadente dei flauti ebbe un effetto straordinario: i cavalli dei sibariti, "aggiunti dal suono, ruppero il loro elegante galoppo. I cavalieri li spronarono a suon di calci e grida, ma i destrieri si fermarono, slittando, nel bel mezzo del campo. Poi iniziarono a danzare, muovendosi perfettamente a ritmo con la musica dei flauti.
La loro danza era aggraziata quanto quel suono, scandita da lievi impennate, delicate flessioni della testa e passi all'indietro. Alcuni cavalieri vennero disarcionati, altri smontarono dai destrieri spontaneamente e fuggirono mentre i crotonesi si avvicinavano. L'esercito sibarita fu cos messo in rotta dalla melodia incantata.
Fin dai tempi pi antichi, tanto i contadini timorosi di Dio che gli adepti della magia furono ben consci del potente incanto suscitato dal suono vibrante del gong o dei piatti dei cembali, dal rullio dei
tamburi e dai rintocchi solenni delle campane. Attraverso questi suoni echeggiante i mortali parevano voler parlare agli spettri o agli spiriti, evocandoli o scacciandoli.
Nell'antica Roma, alcuni maghi forgiarono in segreto una speciale campanella che andava sepolta insieme al corpo del defunto per sette giorni. Se la si esumava e la si suonava nell'ottavo giorno, la campanella aveva il potere di far resuscitare il morto. E gli antichi romani che desideravano liberarsi di uno spettro di un antenato che infestava la loro casa, suonavano una volta i piatti dei cembali esclamando: "Fantasmi dei miei padri, andatevene!".
Sia i tamburi sia le campane avevano il potere di placare i temporali. La forza scaramantica dei rintocchi era tale che nell'Occidente, per tradizione, gli esorcisti mentre scacciavano i demoni suonavano le campane. In Oriente, i sacerdoti cinesi solevano suonare il gong per allontanare gli spiriti. E in ogni parte dell'Europa, le campane delle chiese venivano suonate per tener lontani gli spiriti maligni subito
dopo un decesso, quando l'anima del defunto era pi che mai vulnerabile alle forze arcane.
Durante le festivit principali del calendario delle streghe, quali la notte di Mezza estate o vigilia di San Giovanni e la notte di Santa Valpurga (la vigilia del primo di maggio), l'aria era cos carica di malvagit che alcuni parroci suonavano le campane dal tramonto fino all'alba. Il potere benefico delle campane spesso proveniva dai santi alle quali erano consacrate. A certe campane particolarmente efficaci fu dato persino un nome, in alcuni casi con tanto di battesimo.
Vi furono campane le cui voci mistiche non potevano esser fatte tacere. Molti secoli fa, in Inghilterra, un intero villaggio fu sepolto da un terremoto, ma i rintocchi della campana della chiesa sprofondata nel suolo continuarono a udirsi ogni vigilia di Natale. In quella stessa notte, in una cittadina tedesca tre campane d'argento suonavano dal fondo di un lago dov'erano affondate cadendo dal campanile della chiesa.
Una delle campane pi care al popolo in epoca medievale fu quella della chiesa di san Illtyd, nel Galles. Un re inglese che si trov a passare nei suoi pressi, rapito dal suono soave della campana, la rub dalla cella campanaria e la port nelle proprie terre, appesa al collo del proprio cavallo. In seguito il re si pent del furto e decise di restituirla alla chiesa di San Illtyd. Non appena per la riappese al collo del suo destriero, questo fugg via a briglie sciolte verso il Galles.
Mentre il cavallo attraverso la campagna inglese diretto verso occidente, la campana suon senza posa. Altri destrieri udirono la sua musica meravigliosa e ne furono incantati. Saltando muri e steccati, seguirono i rintocchi. Quando il cavallo che portava la campana raggiunse il fiume Severn presso il confine del Galles, dietro di lui si era ormai raccolto un grande branco di cavalli. Gli animali non si fermarono sulla riva del fiume, ma l'attraversarono al galoppo, sempre seguendo il suono della campana. Sull'altra riva del fiume altri destrieri si unirono a loro e in ultimo la campana arriv al portale della chiesa di San Illtyd scortata da tutti i cavalli del Galles.
Allora il destriero del re ladro chin la testa e lasci che il prete gli sfilasse dal collo la campana incantata. Issata sul campanile, suon una musica benedetta che liber i cavalli dall'incantesimo. Nei secoli a venire, la gente del villaggio nell'udire i rintocchi della campana sempre bened il destriero sensibile al potere arcano della musica.

Soave musica complice di stragi.
Nei giorni in cui i lupi infestavano le foreste della Francia si raccontavano molte storie di uomini che avevano misteriosi rapporti con quelle bestie. Si diceva che la musica avesse il potere di render le mansuete e molti suonatori di flauto furono sospettati di essere oscuramente legati a branchi famelici. Girava persino voce che alcuni musici non fossero uomini, ma licantropi ai quali allo scoccare della mezzanotte spuntavano gli artigli e il pelo ispido dei loro bestiali fratelli.
Vi erano alcuni menestrelli che, suonando una melodia incantata, erano capaci di attirare i lupi nella radura di una foresta e quindi stregarli col suono del loro flauto o della loro cornamusa. Avvinti dall'incantesimo, gli animali diventavano obbedienti come cani. Cos, se il musicista-mago portava rancore a qualcuno, indicava ai lupi il luogo dove quello teneva le greggi. Allora i lupi assetati di sangue danzavano ululando intorno a un fal insieme al loro incantatore e poi si dileguavano nella notte. La mattina dopo il prato di qualche malcapitato era disseminato di carcasse di pecore e agnelli. Frattanto, il musico istigatore dei lupi tornava alla sua vita tra gli uomini, sospettato del crimine ma senza che alcuno potesse provarne la colpa.

 Un esercito di demoni in fuga.
Una musicista abile nel placare la malevolenza per mezzo della melodia fu Lady Fengerswick, una principessa orientale che era la moglie di un potente mago della Cornovaglia. Lord Fengerswick l'aveva sposata durante un soggiorno tra i maghi dell'Oriente, presso i quali aveva studiato le arti magiche. Al suo ritorno in Cornovaglia, le padroneggiava tutte, fuorch una: non sapeva piegare la musica al suo volere e servirsene per fare incantesimi.
Sua moglie possedeva per proprio quell'abilit, nel castello in cui Lord Fengerswick l'aveva condotta nella fredda e umida Cornovaglia, tanto lontana dalla sua patria, la principessa cantava le canzoni della sua infanzia
accompagnandosi con le melodie incantatrici di un'arpa. Ella cantava i ritornelli in una lingua che neppure il suo sposo riusciva a comprendere. Lady Fengerswick cantava con voce lieve e dolcissima, eppure il suo canto riempiva ogni stanza del castello. I servi al lavoro si fermavano per ascoltarla e delle sirene si adunarono nella baia ai piedi del castello, attratte dal canto.
Una notte, mentre i suoi ritornelli aleggiavano per il castello, il suo sposo decise di mettere alla prova la propria abilit di mago. Con un potente incantesimo, evoc i pi turbolenti spiriti maligni e cerc di piegarli alla sua magia.
Gli spiriti emersero dalle viscere dell'inferno, malvagi pi di quanto Lord Fengerswick potesse immaginare. Sibilando e sputando un liquido sulfureo, l'infernale compagnia si materializz davanti al mago spaventato e prese a girargli intorno tanto vorticosamente che lui stesso cominci a turbinare. Lord Pengerswick grid alcune formule magiche per farli scomparire, ma invano. La furia dei demoni era pi potente di qualunque parola magica.
Il mago sconsiderato sembrava non avere scampo, ma d'un tratto, tra il ringhiare dei demoni e le proprie grida, ud il suono dell'arpa della moglie. La musica raggiunse anche gli spiriti maligni, che rallentarono la loro folle corsa e presero a volteggiare seguendo il suo ritmo suadente. L'equilibrata armonia delle melodie di Lady Fengerswick si impose sul loro caos e cullandoli li plac.
Tenendoli avvinti nell'incanto della sua musica, la principessa li ricacci fuori dal castello e li disperse nell'oscurit della notte.


Capitolo Quattro.
LA CUCINA DELLE STREGHE.

In Cornovaglia, nei villaggi abbarbicati sui picchi rocciosi scavati dal vento, le madri iniziavano le figlie ai segreti delle piante e dei fiori, nelle cucine riscaldate dal focolare gli scaffali erano ingombri di unguenti cicatrizzanti e tisane per lenire la febbre, nascosti tra questi vi erano anche amuleti pieni di pi potenti pozioni. Le donne del villaggio di Fraddam se li mettevano al collo nel giorno di mercato, quando per andare in paese dovevano passare davanti a una casa cadente che sorgeva discosta dalle altre.
La catapecchia sembrava quasi emergere dai cespugli: nel suo tetto di paglia si intrecciavano rami irti di spine e intorno alla sua soglia si avvitavano radici antiche. Le donne passavano davanti alla casa con passo veloce e guardando dall'altra parte, sapendo che non era disabitata come sembrava. Talvolta infatti -quando la marea era alta e la luna piena - dal suo camino usciva un denso fumo nero. Fiutandone il puzzo, le donne prendevano in braccio i bambini e correvano via. Allora una voce si spargeva per il villaggio: la strega di Fraddam era nella sua cucina.
Anno dopo anno, quelle fumate ripugnanti si fecero sempre pi frequenti, poich la regione intorno a Fraddam divenne il campo di battaglia su cui i poteri infernali della strega si scontrarono con la magia benefica di un mago che viveva nelle vicinanze.
Ogni volta che la strega, con un sortilegio, si infilava nella zangola di un fattore e ne beveva il latte, il mago rispondeva bruciandole la lingua con un attizzatoio rovente. Se ella sfigurava un bimbo del villaggio guardandolo col suo occhio malefico, il mago guariva il fanciullo con un incantesimo. E laddove ella generava malattia, il mago interveniva per curarla.
Nottetempo la strega vagava per la campagna raccogliendo erbe alla luce della luna e origliando alle finestre delle case per cogliere indizi di liti che potessero tornarle utili per i suoi malefici. Nel buio della notte, spesso ella scorgeva una candela accesa dentro la torre della casa del mago.
Allora ella sapeva che il suo rivale stava sfogliando le pagine irrigidite di libri rilegati in avorio e bordati d'oro. Lei stessa aveva passato le mani su quei tomi sperando di assorbirne i poteri, ma non ne aveva ricavato alcuna magia.
Quando vedeva quella tremula luce, la strega sputava per terra e si diceva che non aveva bisogno dei segreti dei libri. Ella sapeva creare da s la propria magia, servendosi di erbe e fiori, sangue di gatto e pelle di rospo, cos come sua madre e sua nonna le avevano insegnato.
Tuttavia per combattere il suo nobile e dotto rivale ella doveva rafforzare i propri poteri. Perci in una notte di luna si cal a fatica gi per gli scogli che cingevano la baia di Kynance per evocare un alleato. Mentre la marea calava, si inginocchi dinanzi all'acqua e nella notte sussurr il nome di un demone.
Subito si materializz dinanzi a lei un essere sibilante dal volto deforme e grinzoso. Ella gli si accovacci accanto e gli propose un baratto, promettendogli la propria anima in cambio della vittoria sul mago nemico. Ritenendo che l'anima carica di peccato della strega avesse poco valore, il demone rifiut le sue condizioni e le offr soltanto la ricetta di una pozione che rendeva schiavo chiunque la toccava.
Convinta che la pozione bastasse ai suoi scopi, la strega accett l'offerta e corse a casa. Nella cucina annerita dal fumo, mescol gli ingredienti della bevanda infernale dentro un calderone. Poi in un secchio prepar un'altra pozione, una bevanda tossica a base di solanina.
La notte seguente, curva sotto il peso del suo doppio carico, arranc lungo stradine tortuose fino a un incrocio dove ella sapeva sarebbe passato il mago. Mise in mezzo alla strada il secchio, il cui liquido velenoso rappresentava una tentazione per un cavallo stanco e assetato.
Poi si nascose in un fosso insieme al calderone, ghignando per l'astuzia del proprio piano. La giumenta del mago avrebbe bevuto d'un sol sorso la pozione velenosa e, prima di potersi accorgere della trappola, il mago sarebbe stato disarcionato dalla cavalla impazzita. Mentre egli giaceva al suolo stordito e impotente, la strega gli avrebbe rovesciato addosso il contenuto del calderone.
Udendo un rumore di zoccoli salire dalla strada solitaria, la strega si acquatt nel fosso. Spaventata dall'oggetto sconosciuto al centro dell'incrocio, la giumenta
del mago indietreggi. Il mago, la cui preveggenza era pi forte dell'astuzia della strega, sussurr qualcosa all'orecchio della cavalla.
La bestia d'improvviso diede un calcio al secchio, che con un balzo vol contro il calderone ai piedi della strega. La pozione schizz addosso alla fattucchiera, che cacci un grido.
Il mago lev alta la voce nell'oscurit e un vortice di vento scese turbinando dal cielo sereno. Il demone che la strega aveva evocato alla baia di Kynance cavalcava la cresta dell'uragano, spronandolo a infuriare pi forte. Il vento avvolse la strega e il secchio fu risucchiato nell'occhio del ciclone e per incanto trasformato in una bara. Il sarcofago volante scese verso terra e raccolse la strega, portandola con s nell'aria, dove scomparve seguita dal calderone. Ridendo trionfante, il mago spron la sua cavalla verso casa. Da quella notte, la strega vag senza posa nel vento, di quando in quando scendendo verso terra per scatenare la furia delle onde. Ogni volta che un uragano si abbatt nottetempo sulla costa, il mago sapeva che era la strega a provocarlo, cos dalla propria torre gridava un ordine imperioso e subito la tempesta si placava, mentre la strega si piegava alla potente magia del suo rivale.
L'abilit e l'astuzia con cui i maghi si servivano del mondo vegetale era un'eredit che si era tramandata nei secoli, di mago in mago, e risaliva ai sacerdoti e alle sacerdotesse di Ecate, la dea greca della stregoneria che era rappresentata dalla Luna. Gli adoratori della da sapevano che quando l'astro brillava tondo nel cielo, la terra era sotto l'influenza di Ecate. Perci le erbe raccolte alla luce della luna piena avrebbero dato a qualunque incantesimo un tocco di sovrumana malignit.

Raccogliendo erbe velenose nelle notti di luna piena, la strega di Fraddam obbediva quindi a una tradizione secolare.
Tutti gli altri praticanti della magia seguivano un complesso calendario che indicava in quali giorni e ore raccogliere piante
 malefiche e benefiche. Il calendario teneva conto dei fenomeni naturali, del mutare delle stagioni e delle ricorrenze nella Chiesa, le cui sacre festivit coincidano con correnti di forza spirituale particolarmente potente, che i
maghi potevano sfruttare vantaggiosamente. Se la
strega di Fraddam voleva fomentare la lite tra due innamorati del villaggio, ccoglieva verbena all'alba di una mattina di maggio e la spargeva sul loro camino. Se doveva fare un incantesimo per aprire porte chiuse a chiave, attendeva il giorno di san Giacomo, in piena estate: ingrediente essenziale dell'incantesimo erano infatti foglie di cicoria tagliate con la lama d'oro a mezzogiorno e a mezzanotte di quel giorno. Gli antichi insegnamenti prescrivevano inoltre che la betonica dovesse venir raccolta il primo di Maggio. Se nel coglierla si invocava la Trinit, l'erba assumeva propriet curative, mentre l'invocazione di Satana la rendeva atta a operare il male.
Soltanto dopo lunghi studi il mago imparava a trattare le piante per il risultato desiderato. La verbena, per esempio, rilasciava le sue propriet velenose soltanto se veniva colta da mani umane. Per vanificare tali propriet, infatti, molti maghi legavano gli steli della verbena alla zampa di un cane.
Quando l'animale si muoveva, la pianta veniva sradicata. I druidi, gli antichi sacerdoti-maghi celti, solevano forgiare forbici di ferro per tagliare erbe che al contatto della pelle umana divenivano velenose.
La raccolta delle erbe era un momento
critico, perch con esso iniziava il rituale magico. Sia per la sicurezza di chi le coglieva, sia per la riuscita
dell'incantesimo - benefico o malefico che fosse - era
bene che quel primo passo nella sfera
della magia venisse fatto con prudenza e
correttamente.
 I sacerdoti-maghi greci, prima di raccogliere erbe, mangiavano aglio, il cui odore forte era assai sgradito agli spiriti maligni,
e si spalmavano di olio. Quindi si avvicinavano a piante diverse da direzioni diverse. Per infondere forza dentro la loro linfa.
Nel momento della raccolta, gli antichi guaritori lusingavano le piante con magiche
parole d'adulazione.
Coloro che usavano la magia per scopi malefici, invece, rafforzavano i poteri dannosi delle piante sputando sulle loro radici, innaffiandole cos della loro stessa saliva velenosa. Poi, per trarre dall'erba il maggior male possibile, la coglievano alla luce della luna, il cui malefico potere veniva accresciuto dalla luce tremola di una torcia fissata tra le mani di un cadavere. Spesso dopo aver colto erbe, tanto le streghe buone che quelle malvage versavano sul terreno una bevanda a base di miele, per ristorare la madre terra da cui le piante avevano attinto la propria forza.
Le erbe raccolte da queste streghe erano conosciute per i loro poteri magici sin da tempi antichissimi. Le propriet di alcune piante erano state addirittura scoperte dagli animali secoli prima che l'uomo facesse la sua comparsa. Per esempio, i serpenti che mutavano la pelle ricercavano il finocchio per le sue propriet rigeneratrici. Gli esseri umani lo apprezzavano di pi per il suo potere di allontanare il male, specialmente durante la notte di Mezza Estate o vigilia di san Giovanni, quando una porta chiusa a chiave poteva essere una protezione insufficiente contro i fantasmi e gli spiriti che si aggiravano ovunque. In simili notti, le comari sagge appendevano del finocchio sopra la soglia di casa per tenere lontane le streghe e infilavano un po' di quell'erba nella toppa per non far entrare gli spiriti.
All'epoca in cui gli esseri immortali si aggiravano sulla Terra mescolandosi agli uomini, il centauro Chirone, che aveva appreso le arti mediche da Apollo, scopr gli straordinari poteri di numerose erbe. Una di esse, che da lui prese nome di centaurea, aveva il potere di prevenire i malefici. Tuttavia la centaurea, immersa nel sangue di una pavoncella e mescolata con olio poteva anche stregare. Secondo alcuni maghi, quando la pozione cos ottenuta veniva bruciata dentro una lampada a olio, tutti coloro che erano esposti alla sua luce rimanevano stregati.
Il nome che gli eruditi diedero a un'altra erba, l'angelica archangelica, suggeriva il suo legame con san Michele, l'arcangelo che sconfisse Satana durante la nota battaglia celeste. Come l'angelo, l'angelica aveva il potere di scacciare il male e il pericolo. Se veniva colta, come suggerivano gli antichi insegnamenti, quando il sole si trovava nella costellazione del Leone, anche la sua pi piccola foglia bastava ad allontanare la peste e le tempeste.
Anche il rosmarino, ingrediente di innumerevoli amuleti protettivi, era un'erba benefica capace di proteggere dal male sia fisico sia spirituale. La sua innata virt era tanto potente che soltanto i giusti erano in grado di coltivarla. Un solo ramoscello di
quell'erba profumata bastava a proteggere chi la portava indosso dagli spiriti maligni, di giorno, e di notte dalla loro apparizione in forma di incubi. E chi temeva che gli venisse servito del cibo avvelenato, faceva bene a mangiare servendosi di un cucchiaio ricavato da un arbusto di rosmarino, il cui legno aveva il potere di purificare il cibo guasto. Molte erbe e molti fiori avevano la capacit di proteggere i virtuosi dall'infernale malvagit di streghe e spiriti. I fattori e i guardiani di greggi si proteggevano soprattutto con le peonie, fiori che secondo gli antichi greci allontanavano gli spiriti maligni scintillando nel buio. I mandriani inghirlandavano le corna del loro bestiame con farfarugini per tener lontani gli incantesimi, mentre i genitori mettevano collane di margherite al collo dei figlioli per evitare che gli spiriti furtivamente li portassero via sostituendoli con altri bambini. Non tutte le piante erano benefiche. Alcune potevano essere adoperate per accrescere, invece che scacciare, il sortilegio. Si diceva per esempio che il prezzemolo crescesse soltanto nei giardini dei malfattori. Persino l stentava per a germogliare, poich le sue radici scendevano nove volte fino all'inferno prima di far spuntare pianticelle piene della malvagit del diavolo. E il basilico, si diceva, aveva una tale forza malefica che le sue foglie esalavano un puzzo mortale. La felce, infine, poteva essere di grande aiuto ai maghi: maledetta da san Patrizio, non fio riva mai, ma generava dei minuscoli semi di cui un abile mago poteva servirsi per diventare invisibile.
Alcune erbe, usate da sole avevano poco potere. Quando dovevano operare una potente magia, i maghi infatti accrescevano l'efficacia delle piante con l'aiuto di altri ingredienti. Spesso nella pozione venivano messi sangue, ossa o carne di animali. Pare che durante un processo a carico di una fattucchiera consegnata alla giustizia dai paesani spaventati, tra le prove incriminanti vi fosse una borsa contenente artigli di orso, orecchie di gatto, setole di cinghiale, denti di talpa e ossa di topo. Molti unguenti di grande efficacia richiedevano ingredienti provenienti dalle sepolture. Poich l'ombra del peccato rendeva questi ingredienti ancor pi efficaci, spesso essi venivano presi dai cadaveri di bambini non battezzati, che portavano il peso del peccato originale, e di criminali morti impiccati.
Le streghe, per supplire alle loro necessit, andavano addirittura in cerca di impiccati nei boschi e rapivano neonati. Il grasso preso dal cadavere di un criminale aveva molti usi in magia. Per esempio, facendolo bollire a lungo, lo
si poteva trasformare in sego. Le candele ricavate con questa cera infernale avevano il potere di svelare tesori nascosti.
La farmacopea dei maghi comprendeva anche molti linimenti che avevano effetti prodigiosi sull'occhio mano, finestra dell'anima. Questi nguenti acuivano la vista degli uomini, permettendo loro di penetrare nel regno del sovrannaturale e scorgere quelle misteriose creature che sin dall'inizio dei tempi avevano abitato la Terra, restando solitamente invisibili ai mortali. Tra coloro cui fu consentito di ammirare quel magico mondo vi fu una fanciulla di nome Cherry di Zennor, in Cornovaglia.
 Suo padre era un pescatore la cui unica ricchezza era uno stuolo di bei figlioli, Cherry la pi piccola di loro, era una bella bambina che correva scalza sulla spiaggia infagottata negli abiti smessi dalle sorelle maggiori. Quando fu abbastanza grande da notare che le altre ragazze portavano vestiti nuovi e nastri nei capelli, Cherry cominci a disdegnare le semplici gioie di cui la sua famiglia viveva nell'umile capanna in riva al mare.
La madre le raccomand di non allontanarsi dal villaggio dei pescatori, ma l'ambiziosa Cherry era decisa a farsi una nuova vita tra i ricchi fattori che per cena mangiavano carne e non molluschi.
Una mattina perci lasci la casa paterna e si incammin su per le alture chiamate Colline della Signora. Il suo passo era svelto e leggero ma, dopo molte ore e molte miglia, stanca del camminare, Cherry si ferm a riposare presso un crocevia. Intorno a lei si stendevano a perdita d'occhio pascoli, campi e sentieri vuoti.
Non appena si fu sdraiata ed ebbe chiuso gli occhi, una voce la chiam. Cherry balz in piedi e si trov di fronte un uomo che la guardava teneramente. Dagli stivali di pelle lucida e dal mantello di soffice lana Cherry cap che era un gentiluomo, perci gli rivolse un inchino restando in rispettoso silenzio, sebbene ardesse dalla voglia di chiedergli da dove fosse spuntato cos all'improvviso.
Il gentiluomo domand a Cherry dove fosse diretta e nell'udire la risposta sorrise. Caso voleva che quel giorno egli fosse proprio uscito per cercare una ragazza che badasse alla sua casa. Egli infatti era vedovo e aveva un figlioletto bisognoso di essere accudito, nella sua confortevole dimora, dove i camini erano sempre accesi e la dispensa sempre piena, Cherry si sarebbe occupata solo di semplici faccende domestiche. Mentre l'uomo le parlava, Cherry annuiva e ripeteva "S, signore", come sua madre le aveva insegnato a dire ai gentiluomini. Poco dopo Cherry si rimise in cammino con lui. Camminarono e camminarono finch giunsero dinanzi a un cancello che si apriva in un alto muro di pietra. Cherry stranamente non si sentiva affatto stanca.
Insieme varcarono il cancello e attraversarono un giardino, pi bello di qualsiasi altro che Cherry avesse mai visto o immaginato. Al suolo, rigogliosi fiori di ogni colore formavano un tappeto morbido e lucente come seta. Contro il muro perimetrale, crescevano a spalliera alberi da frutto i cui rami eran carichi di mele, pere e prugne mature. In quel giardino le piante parevano per non conoscere l'alternarsi delle stagioni: frutti e fiori primaverili crescevano a fianco di frutti e fiori estivi e autunnali, tutti pronti per essere colti.
Poi il gentiluomo tenne aperta la porta della sua dimora nobiliare per Cherry, che arross confusa dalla cortesia del suo padrone, nella bella sala d'ingresso, egli chiam il figlioletto, che, sebbene avesse appena tre anni, ricambi il sorriso amichevole di Cherry con uno sguardo freddo e pungente.
Il gentiluomo descrisse a Cherry la sua nuova vita, i facili compiti e i piaceri che l'attendevano. Avrebbe dormito nella stanza del bambino. Di giorno avrebbe accudito il piccolo preparandogli da mangiare e badando al giardino mentre lui giocava. Le regole erano poche, disse il padrone, ma severe: la notte non doveva mai aprire gli occhi; le era proibito entrare nelle stanze le cui porte erano chiuse; e, cosa pi importante di tutte, ogni mattina ella doveva spalmare gli occhi del bambino con un unguento, badando a non metterne mai nei suoi propri.
Il giorno seguente Cherry inizi il suo lavoro. Lav il bimbo a una sorgente in fondo al giardino. Nella fessura di una roccia poco distante, l dove il padrone le aveva detto di guardare, trov un cofanetto di cristallo trasparentissimo. L'apr e fu investita dal profumo amarognolo dell'unguento color verde chiaro. Il bimbo si dimenava e si contorceva tra le sue braccia, ma non appena ella gli mise il balsamo sugli occhi, si quiet e fiss lo sguardo nel vuoto. Per il resto del giorno, non la disturb affatto e gioc da solo mentre lei curava il giardino.
Le settimane trascorsero e Cherry, divenuta svelta nelle faccende di casa, pass sempre pi tempo in giardino. L trovava spesso ad attenderla il padrone, sempre pronto a ricompensare la sua bella servetta con un bacio. Ogni giorno ella faceva il bagno al bambino e gli metteva sugli occhi l'unguento, meravigliandosi per lo strano effetto che aveva sul piccolo. Pian piano, la sua curiosit crebbe.
Un giorno Cherry non seppe pi vincerla. Dopo il bagnetto, il bimbo si era allontanato. Mentre riportava la scatola di cristallo al suo nascondiglio, Cherry di proposito si attard e, quando fu certa di essere sola, intinse un dito nell'unguento e se lo strofin sugli occhi. Un bruciore terribile le imped di riaprirli. A tentoni, Cherry raggiunse la sorgente. Dopo che si fu ripetutamente bagnata il viso, il
bruciore pass ed ella riusc finalmente a guardarsi intorno. Nell'acqua gorgogliante della sorgente vide dei minuscoli esseri, uomini e donne cos piccoli che potevano entrare in un ditale. Cherry si chin vicinissima all'acqua e guard rapita i folletti che danzavano in cerchi dentro la fonte, le donne si strinsero intorno a uno degli uomini e presero a baciarlo e carezzarlo languidamente.
Cherry lo scrut attentamente e, con sua grande sorpresa, riconobbe il padrone. Distolse lo sguardo e si allontan piangendo di rabbia e di sdegno. Per tutto quel tempo, pens, ella aveva vissuto tra spiriti depravati. Il gentiluomo che le era parso tanto nobile e le cui gentilezze e i cui baci ella aveva accolto di buon grado, non era affatto un uomo, ma un essere evanescente come la rugiada o la luce della luna.
Cherry attravers il giardino correndo. Tutt'intorno a lei ora poteva vedere spiritelli che saltellavano e si davano bel tempo nell'erba, tra i fiori e sui rami degli alberi. Giunta a casa, si chiuse nella cucina, rannicchiandosi accanto al focolare. La sera il padrone rientr, sorridente nella sua umana sembianza. Quando per si chin per baciare la guancia di Cherry, ella lo schiaffeggi gridandogli di serbare le sue attenzioni per le piccole fate che tanto le gradivano.
Il gentiluomo-folletto cap immediatamente ci che ella aveva fatto e si ritrasse scuotendo il capo con aria triste. Non poteva tenere una domestica la cui curiosit era superiore all'obbedienza. La mattina seguente di buon ora la ricondusse al crocevia dove l'aveva incontrata. Cherry ritorn sana e salva dalla sua famiglia, ma, come tutti i mortali che prima di lei avevano sbirciato dentro al regno degli spiriti, per il resto della vita desider di poterli rivedere ancora una volta.
L'unguento che Cherry aveva provato permetteva agli uomini di vedere un mondo a loro normalmente invisibile, ma vi erano pozioni che avevano l'effetto opposto: potevano celare agli occhi delle loro vittime certi aspetti delle scene che stavan loro dinanzi.
Altri unguenti ancora davano ai mortali una visione pi profonda della realt, consentendo di vedere al di sotto delle apparenze. I terribili poteri di quest'ultimo tipo di unguenti vennero sperimentati da una coppia di coraggiosi fuorilegge in un castello circondato da rocce che sorgeva su una cima dei monti Carpazi.
Uno dei due fuorilegge era il bandito Dobosz, difensore della povera gente che abitava le montagne dell'Ungheria ed era oppressa da spietati principi magiari. Dobosz era il capo di una banda di ribelli che combatteva quegli oppressori e aveva come base una roccaforte sulle montagne.
Una notte Dobosz ud bussare alla porta del suo covo. L'apr e si trov di fronte un uomo dai lunghi capelli lisci, tutto vestito di nero, che si present come il messo del pi potente principe della regione. Costui voleva far pace con Dobosz e porre cos fine ad anni e anni di ostilit e spargimenti di sangue. Perci sperava che il bandito accettasse di essere suo gradito ospite al gran ballo che quella notte si teneva al suo castello.
Qualunque uomo normale avrebbe temuto di cadere in una trappola e perci declinato l'invito, ma Dobosz, che non conosceva la paura, accett di andare insieme al suo fidato amico Iwanczuk. I
due banditi indossarono i cappelli piumati per darsi un tocco di eleganza, salirono insieme al messo sulla carrozza che li stava aspettando e si misero in viaggio.
Alcune ore dopo giunsero al castello arroccato su un picco roccioso. Una banda militare suon corni e tamburi mentre Dobosz sal i gradini all'entrata. Molte porte si spalancarono dinanzi a lui e infine egli fece il suo ingresso in una sala da ballo illuminata da mille candele. Subito fu circondato da una schiera di servitori vestiti di redingotes nere che gli rivolsero sorrisi e inchini.
Dobosz li allontan con un gesto della mano e si un agli ospiti. Sebbene fossero sfarzosamente addobbati di seta e gioielli, gli parvero delle nullit. Pallidi e smunti, rigidi nelle loro pose affettate a fianco delle dame, erano tutti di un pezzo pi bassi di lui. Rispondevano alle sue domande con cortesia e persino umilt, ma non erano inclini alla risata n alla conversazione.
Quando ormai Dobosz disperava di potersi divertire, vide appropinquarsi il messo che l'aveva scortato al castello, seguito dal principe magiaro che l'aveva invitato. Questi si inchin dinanzi al bandito mentre ospiti e servitori si ritrassero in silenzio, facendo loro cerchio. Iwanczuk cap che la farsa stava per avere inizio. In effetti le parole del principe suonarono stranamente distaccate: lanciando occhiate nervose al messo, disse che sperava che Dobosz si sentisse a casa propria nel suo castello. Mentre il bandito replicava a quella cortesia annuendo, il principe aggiunse "Non solo per stanotte, ma per sempre" e offr a Dobosz un mazzo di chiavi d'oro.
Dobosz e Iwanczuk si guardarono sconcertati, notando il loro stupore, il principe spieg che non aveva eredi e che, poich Dobosz aveva fama di essere un uomo giusto, doveva soltanto accettare le chiavi e il castello sarebbe stato suo.
Dobosz si guard intorno e rimir la sala da ballo, le grandi finestre che salivano in archi verso il soffitto affrescato e il pavimento lucido che rifletteva gli scintillanti candelieri. Quella non avrebbe mai potuto essere la fortezza di un guerriero, n la dimora di un uomo semplice quale lui era. Perci si volse nuovamente verso il principe e replic che era un onore troppo grande per lui. Se il principe voleva abbandonare quel castello, lo facesse piuttosto trasformare in una chiesa per il popolo e consacrarla alla gloria di Dio.
Mentre queste ultime parole di Dobosz risonarono nella sala, tutti i nobili, i servitori e i musici che la affollavano furono assaliti da uno strano malessere. Il principe vacill e stramazz sul pavimento. I servitori caddero carponi, con la lingua a penzoloni. Dobosz si chin per soccorrere il principe, ma Iwanczuk tenne gli occhi sui servitori.
Gattonando e strisciando, si trascinarono verso una specie di acquasantiera, dalla quale attingevano una sostanza untuosa che poi si strofinavano sugli occhi, subito rimettendosi in piedi e riprendendo le loro faccende. Il messo spalm l'unguento anche sugli occhi del suo signore, che immediatamente si riebbe.
In breve tutti si ripresero. Approfittando della confusione, Iwanczuk per si avvicin furtivamente all'acquasantiera e intinse un dito nell'unguento. Quindi lo strofin sulla palpebra del suo occhio destro e immediatamente avvert che tutto intorno a lui si dissolveva.
Fu travolto da un'ondata di figure informi, colori e suoni, finch istintivamente si copr l'altro occhio con una mano. Allora tutto si quiet. L'unico suono rimasto era lo stridio del vento notturno. Iwanczuk si trov in mezzo alle rovine illuminate dalla luna di un castello diroccato. Scheletri di alberi spogli, che spuntavano dai buchi d pavimenti dissestati, ondeggiavano nel vento. Intorno ai muri crollati si aggirava un branco di cani neri denutriti, con le lingue a penzoloni.
Guardando al di l di uno dei muri ir rovina, il bandito si avvide che il castello stava girando vorticosamente sopra un picco e vacill terrificato da quella improvvisa rivelazione.
Quello era il castello del diavolo, che, come tutti gli uomini timorosi di Dio sapevano, turbinava sopra la vetta di una montagna chiamata Pietros. Gli invitati al gran ballo erano gli alberi disseccati che ondeggiavano nel vento sovrannaturale e i servi vestiti di nero erano i cani dell'inferno, tremando, Iwanczuk sbatt le palpebre e quindi riapr l'occhio sinistro. La sala da ballo riapparve, risplendente nella luce delle candele.
Iwanczuk si precipit accanto a Dobosz, che il principe stava pregando di riconsiderare la sua offerta. Iwanczuk sapeva che l'amico, se avesse accettato le chiavi che il Principe delle tenebre gli stava offrendo, avrebbe consegnato l'anima all'inferno. Riusc a sussurrare a Dobosz che si trovavano in grave pericolo e dovevano fuggir via. Sebbene Dobosz giudicasse quei pallidi aristocratici inoffensivi, credette l'amico sulla parola e con lui si avvi verso la porta. I servitori del principe li circondarono, coi capelli irti come pelo e il sorriso mutato in ringhio di cane.
"Che Dio vi salvi!" grid loro Iwanczuk. nell'udire quel sacro nome, i servitori indietreggiarono vacillando e di nuovo strisciarono verso l'acquasantiera.
I due banditi uscirono precipitosamente dal castello. Nel buio della notte, correndo e saltando tra le rocce, si misero in salvo dentro la foresta. Ansimando per la corsa, iwanczuk raccont a Dobosz la verit sul castello. Poich non aveva visto n diavoli n cani, Dobosz scosse il capo incredulo.
Iwanczuk si lav l'occhio destro alla prima sorgente di montagna che incontrarono e a ogni ruscello che attraversarono sulla lunga via del ritorno verso il loro covo. L'unguento che donava sia il potere di mantenere false apparenze sia quello di vedere al di sotto di esse non poteva esser lavato via.
Perci per il resto dei suoi giorni a Iwanczuk bast chiudere un occhio per vedere il diavolo che si insinuava in mezzo a una folla o si nascondeva in un angolo. Gi cauto per natura, Iwanczuk divenne ancor pi prudente e sempre pot aprirsi un varco nel male infernale che lui solo poteva vedere.

Un letale antidoto contro i sortilegi.
Un tempo i motivi di certi terribili dolori e devastanti malattie erano sconosciuti, perci chi ne soffriva pensava di esser vittima di un maleficio e si rivolgeva a un mago di fiducia per eliminarlo. Dopo un attento esame, talvolta il mago diagnosticava che le sofferenze del paziente erano causate dalle macchinazioni di una strega malvagia, che agiva per mera cattiveria o per vendicarsi di un affronto.
La cura consisteva nel rispondere a stregoneria con stregoneria. Il mago riempiva un recipiente considerato particolarmente idoneo allo scopo (un vaso panciuto, col collo allungato, fatto di pietra invetriata e decorato con una faccia dipinta) di una miscela fatta con sangue, capelli, schegge d'unghia e urina del paziente. Talvolta il mago vi aggiungeva spilli, pezzi di corda annodata e il cuore di un piccolo animale. Questa disgustosa pozione veniva poi portata lentamente alla bollitura su un focolare a notte fonda, mentre il mago recitava all'incontrario il Padre Nostro, dapprima lentamente e poi, quando il liquido cominciava a bollire ed emanare vapori fetidi, pi velocemente. Mentre il brodo ribolliva, nel suo lontano covo la strega responsabile del maleficio veniva colta da crampi atroci e, infine, se il mago non rallentava la sua blasfema cantilena, moriva.

Le finestre aperte su un mondo segreto.
L'affascinante regno dei folletti era invisibile alla vista degli uomini, eppure vicinissimo a loro. Gli abitanti di quel regno saltellavano nelle radure dentro le foreste e tra i fiori di campo nei prati dove uomini e donne passavano senza poterli vedere. Alcune persone tuttavia conoscevano il segreto per riuscire a sbirciare dentro quel mondo misterioso: rendevano la propria vista pi penetrante bagnandosi gli occhi con un olio in cui venivano messe in infusione erbe fragranti.
L'olio normale veniva trasformato in magica pozione allungandolo con una speciale acqua di rose e margherite finch perdeva il suo colore giallo trasparente e diventava bianco. La miscela veniva poi versata in un recipiente di vetro insieme a boccioli di malvone, margherita, timo e coriandolo ed erba raccolta su una collina frequentata dai folletti. Dopo che lo si era lasciato per tre giorni al sole a prendere gli aromi, l'olio poteva finalmente essere impiegato per spalancare gli occhi dei mortali sul regno dei folletti.


Capitolo cinque.
LA MAGIA DELLE PIETRE.

Le pietre e le gemme preziose che prestavano i loro poteri alla magia venivano estratte dalle profondit del suolo e delle montagne materializzate dagli artifici di demoni, di e maghi.
Catturare e controllare le energie contenute nelle pietre, anche le pi comuni, richiedeva abilit e sapienza. Per esempio, tutti sapevano che la nera, luccicante magnetite esercitava sul ferro una misteriosa forza di attrazione, ma soltanto coloro che conoscevano i rudimenti dell'arte magica sapevano avvalersi della portentosa forza calamitante di quella pietra per riunire amanti separati dalla sventura. Altri, da pi tempo dediti allo studio della magia, arrivarono ad affermare che la magnetite aveva un'anima e riferirono di come si servissero delle sue emanazioni per strappare i ferri dagli zoccoli dei cavalli, rimuovere chiodi e persino far levitare statue. I maghi pi esperti si spinsero ancora pi in l, ma tennero per s i loro segreti.
Usata sapientemente e con l'ausilio dei giusti incantesimi, una magnetite poteva curare la pazzia o far apparire i fantasmi dei morti, incendiare l'acqua o alleviare i dolori del parto. E se i poteri della
magnetite venivano meno, si poteva ripristinarli. Talvolta era sufficiente cospargere la pietra di prezioso olio di semi di lino e seppellirla nella terra; ma la magnetite era una pietra animata e doveva essere nutrita di limatura di ferro o, se ci non bastava, addirittura di sangue.
 Alcune efficaci pietre magiche non si estraevano dalla terra, bens dagli animali che su di essa strisciavano. Dentro la testa di certi rettili, nascosti nei piccoli cervelli, talvolta i maghi trovarono pietre straordinariamente potenti.
 Altre pietre dai poteri arcani erano custodite dagli uccelli. I maghi pi avventurosi frugavano i nidi d'aquila nella speranza di trovarvi una pietra scarlatta che donava a chi la possedeva ricchezza e protezione dalla malasorte.
Proprio gli uccelli ebbero un ruolo cruciale nel ritrovamento della pietra pi prodigiosa di tutte, la favolosa Shamir. Secondo le pi antiche leggende ebraiche, la pietra Shamir fu uno dei miracoli della creazione: grande come un chicco d'orzo, aveva il potere di perforare il ferro e tagliare la roccia come se fosse burro, si diceva anche che fosse stata adoperata da Mos per tracciare sacre iscrizioni in luoghi dove la legge divina proibiva l'uso del metallo. E si sapeva per certo che alla morte del grande patriarca la pietra Shamir era scomparsa.
Di tale perdita gli ebrei si dolsero particolarmente quando il re Salomone avvi a Gerusalemme la costruzione del suo splendido tempio. I sacerdoti rammentarono infatti al re che la legge divina proibiva di tagliare con un materiale vile come il ferro i grandi blocchi di pietra che servivano alla costruzione del sacro tempio. Parlarono a Salomone della pietra Shamir, ma aggiunsero che era scomparsa secoli addietro e ora si trovava in un luogo inaccessibile agli uomini. Salomone era per in grado di arrivare anche l dove i comuni mortali non potevano spingersi, poich non era soltanto il re d'Israele e l'uomo pi saggio del suo tempo, ma aveva anche fama di essere un sapientissimo mago. Chiamando a raccolta tutti i suoi poteri, Salomone evoc nientemeno che Ashmodai, il principe dei demoni, affinch gli svelasse il segreto. Far apparire Ashmodai non fu facile neppure per Salomone, ma alla fine vi riusc.
"Cosa vuoi da me, potente re?" ringhi il demone.
"Da te nulla" replic Salomone. "Ma per il mio tempio devo avere la pietra Shamir".
"Allora chiedila alla pernice rossa" sibil Ashmodai. "Essa  solita fendere le pareti rocciose delle montagne per aprire crepe dove possano crescere piante e alberi".
Il re segu prontamente il consiglio del demone e mand i propri servi a cercare il nido della pernice rossa. Quando finalmente lo trovarono, scoprirono che era pieno di pulcini. Allora il saggio Salomone ricorse a una piccola astuzia: fece coprire il nido con una cupola di vetro. Tornata al nido, la pernice trov che poteva vedere i suoi piccoli, ma non riusciva a raggiungerli. In preda all'affanno, vol via e ritorn tenendo nel becco la pietra Shamir. Con essa colp leggermente il vetro, che subito and in frantumi. Un servo afferr la pietra e la port a Salomone.
Grazie alla Shamir, la pietra calcarea color rosa e oro che era stata scelta per il tempio pot essere tagliata senza alcuno sforzo in blocchi di forma perfetta, incontaminati dai vili attrezzi di ferro dei tagliapietre. Questo non fu per il solo favore reso a Salomone dalla pietra Shamir. Essa infatti serv anche a incidere l'anello con sigillo del sovrano, il pi potente di tutti i simboli del potere. Quell'anello prodigioso don a Salomone il potere di controllare i demoni, i geni e altri spiriti, permettendogli altres di conversare con gli uccelli e le bestie. Stando a una leggenda, senza l'anello Salomone non era in realt pi potente dei comuni mortali.
La leggenda narra che Salomone, per il troppo potere, era divenuto superbo. Per punirlo della sua arroganza, Dio dispose che l'anello gli venisse sottratto e gettato in mare. Salomone fu ridotto a vivere come un mendicante e a vagabondare nel suo stesso regno per tre anni, mentre un demone che aveva assunto le sue sembianze sedeva al suo posto sul trono di Israele.
Soltanto dopo che l'ira di Dio si plac e l'anello fu ritrovato nella pancia di un pesce, il sovrano umiliato torn a regnare saggiamente su Israele. Al termine del suo glorioso regno, per, la pietra Shamir scomparve nuovamente.
Ma non fu mai dimenticata. Tuttavia, col trascorrere dei secoli, nessuno fu pi in grado di dire che cosa esattamente fosse la Shamir. Alcuni ritenevano che fosse un diamante puro e durissimo. Altri, che avevano ricostruito la storia della Shamir cercando il suo nome in ogni alfabeto e in ogni lingua, studiando incunaboli, pergamene polverose e sbiadite e antichissimi frammenti di papiro, conclusero che era un semplice smeriglio. Certi eruditi, profondi conoscitori delle vestigia del sapere pi antico, affermarono per che la Shamir non era una pietra n una gemma, bens un verme minuscolo e prodigioso i cui denti adamanini tagliavano il cristallo, la roccia o il ferro, secondo le necessit di chi lo possedeva.
Quanto all'anello di Salomone, si riteneva che fosse stato forgiato con argento e rame oppure con ferro pesante. E si supponeva che i simboli del potere incisi su di esso fossero probabilmente dei pentacoli alternati a parole nell'antica lingua fenicia, oppure delle stelle concentriche e delle iscrizioni in ebraico. Poich per le descrizioni dell'anello erano tante e diverse, ricostruirne l'aspetto esatto fu impossibile, nonostante gli sforzi di generazioni e generazioni di maghi.
I leggendari poteri della pietra Shamir e dell'anello di Salomone andarono dunque irrimediabilmente perduti. Altre pi "comuni" pietre preziose e semipreziose continuarono per a compiere grandi prodigi per gli uomini. Sappiamo infatti che molte pietre avevano forti connessioni coi pianeti e con lo zodiaco ed erano particolarmente efficaci se adoperate o indossate seguendo le istruzioni di un astrologo esperto.
La regina delle gemme era il luminosissimo diamante, efficace contro qualunque male ma particolarmente contro le malattie della mente. Simbolo della divi nit, proteggeva chi lo indossava dalla peste e altre malattie contagiose e da nemici nascosti. Infatti, posto in un piatto di cibo dall'aspetto innocuo, rilevava la presenza di veleno diventando nero. Il diamante liberava inoltre i deboli di cuore dagli incubi notturni e donava forza e vittoria ai coraggiosi.
Il rubino era anch'esso una salvaguardia contro la peste e il veleno e, sebbene non avesse il potere curativo del diamante, vantava propriet assai preziose: quando il pericolo incombeva, dava l'allarme al suo proprietario cambiando colore.
Altre pietre preziose mutavano di colore, spesso per motivi ben precisi. L'opale di solito portava fortuna e in alcuni casi consentiva a chi lo indossava di vedere nel futuro. Quando per perdeva la sua lucentezza, diventando opaco, preannunciava sicuramente problemi di salute. La variet di granato conosciuta col nome di carboncello o carbuncolo era particolarmente preziosa quando infuriava la peste: se una persona infetta si avvicinava a chi indossava il carboncello, la gemma color rosso scuro sbiadiva, segnalando il pericolo.
Lo zaffiro e il lapislazzuli non perdevano invece mai il loro colore azzurro intenso, ed erano assai efficaci contro i dolori. L'acqua dentro cui erano stati immersi zaffiri o lapislazzuli era una cura infallibile contro i disturbi agli occhi. Un braccialetto di lapislazzuli proteggeva i
bambini dalle malattie e indossare uno zaffiro preservava la castit.
Lo smeraldo curava anch'esso le malattie degli occhi, ma quando veniva adoperato per difendersi dalle vipere, aveva un effetto opposto, infatti quei rettili ne venivano accecati. Come lo zaffiro, lo smeraldo proteggeva la castit e favoriva inoltre l'amore e la concordia tra gli esseri umani. Lo smeraldo, infine, preveniva gli attacchi di epilessia.
Anche la giada, in virt del suo
colore verde scuro, era un rimedio efficace contro i disturbi agli occhi.
L'ametista aveva il potere di prevenire l'ubriachezza. Alcuni sostenevano che per beneficiare appieno dei suoi effetti, la pietra dovesse essere portata dentro l'ombelico.
Altri invece affermavano che la sua collocazione pi adatta era sotto la lingua del bevitore.
La montatura, peraltro, era talvolta un elemento non meno importante della gemma stessa. L'ametista, per esempio era pi efficace se montata in argento. Quasi tutte le pietre, comunque, accrescevano notevolmente il loro potere se montate in oro. I magici effetti delle pietre potevano essere intensificati anche mediante un'opportuna incisione della montatura della pietra. Per esempio, il berillo color verde mare, montato in oro, portava amore e amicizia, ma questo effetto era garantito soltanto se la gemma era incisa con l'immagine di una rana. E i bianchi cristalli di calcedonio, che avevano il potere di proteggere i viaggiatori, dovevano essere preventivamente decorati con l'immagine di un cavaliere che galoppava stringendo nel pugno una lancia. Lo smeraldo era reso pi potente dall'incisione di uno storno, mentre lo zaffiro diventava pi efficace se intagliato con la figura di un ariete.
Per un incisore di pietre, essere capace di usare sapientemente le immagini, le lettere e le enigmatiche rune era importante quanto il saper selezionare le gemme pi adatte. Perci, sull'arte di scegliere le parole giuste per le incisioni furono scritti molti dotti trattati. Uno tra i pi popolari riferiva per esempio che i nomi Gaspare, Melchiorre e Baldassarre secondo la tradizione quelli dei Re Magi che recarono doni a Ges in fasce, avevano un generico effetto curativo. Per ottenere effetti pi specifici, per esempio
risolvere un caso di amore non corrisposto, poteva rendersi
per necessario far una lunga ricerca negli antichi testi magici e profetici.
Il gioiello-amuleto poteva assumere la forma di una spilla, di un braccialetto o di un medaglione. Di solito, tuttavia, si preferivano gli anelli. L'anello era piccolo e difficile da rubare, poich strettamente infilato sul dito di chi lo portava. A seconda della necessit, inoltre, poteva essere ostentato o nascosto. Addirittura, una formula magica ben scelta poteva fare il suo lavoro in segreto, restando occultata sulla superficie interna dell'anello.
Nessun anello pot mai eguagliare in potenza e fama il leggendario anello di re Salomone, andato perduto in tempi molto antichi. Tuttavia, anche in epoche successive vi furono anelli capaci di operare potenti incantesimi.
Questi anelli prodigiosi furono per molto rari e perci divennero anch'essi oggetto di leggenda.
Cos avvenne dell'anello della Principessa Frastrada, una nobildonna giovane, bella e ben educata che certamente non avrebbe avuto bisogno di ricorrere all'aiuto della magia per trovare un buon marito, senonch la principessa aveva mire ambiziose: non solo era decisa a sposare un re, ma aveva messo gli occhi su Carlo Magno, re di Francia e imperatore del Sacro romano impero. La leggenda non dice come Frastrada fosse venuta in possesso del magico anello d'oro, ma  possibile che l'avesse ereditato da un'antenata esperta in arti occulte. A ogni modo, sin dalla pi tenera et, Frastrada impar a servirsi dei poteri dell'anello per soddisfare le proprie ambizioni.
Grazie a esso, riusc anche a sposare Carlo Magno, impresa di per s non straordinaria dal momento che Frastrada era una principessa e perdipi una donna molto affascinante.
Carlo Magno non era pi giovane: prima di lei, aveva gi avuto tre mogli e, soprattutto, era assai preso dai suoi doveri di imperatore. A corte si prevedeva perci che si sarebbe stancato presto della sua nuova consorte.
Invece, la passione dell'anziano imperatore per Frastrada rimase forte e costante. Di giorno e di notte, egli era felice solo accanto alla sua regina. N lui n alcuno dei suoi cortigiani sospettarono dell'incantesimo e per un po' tutto and per il meglio.
L'anello garantiva a Frastrada l'amore di Carlo Magno, ma non aveva il potere di proteggerla in altro modo. Perci, quando ella, ancora nei primi anni del matrimonio, fu colpita da una malattia mortale, l'anello non le fu di alcun aiuto. Frastrada, avendo soddisfatto la sua pi grande ambizione - sposare Carlo Magno -, poteva morire contenta. Era tormentata per dal pensiero che un'altra donna potesse servirsi del suo anello per ottenere l'amore del re. Cos, mentre coloro che la vegliavano erano distratti, si sfil l'anello dal dito e se lo nascose in bocca, di modo che fosse sepolto con lei. Poco dopo spir.
La corte si prepar a un fastoso funerale, ma Carlo Magno, pazzo di
dolore, non sopportava il pensiero che Frastrada giacesse sola nel buio della tomba. Continu a vegliare la sua regina morta, ignorando le suppliche dei suoi cortigiani e anche quelle di Turpino, suo caro amico e pi fidato consigliere.
Turpino cominci a sospettare che l'imperatore fosse vittima di un incantesimo. Attese che egli crollasse addormentato, quindi si avvicin furtivamente alla regina morta. Cerc sul collo, le orecchie e le mani il talismano di cui sospettava l'esistenza, ma Frastrada non portava gioielli. Proprio quando Turpino stava per andarsene, la luce della sua torcia scintill su un oggetto d'oro. Allora Turpino apr le labbra di Frastrada e ne estrasse l'anello.
Quel gesto ebbe un effetto miracoloso: Carlo Magno immediatamente si dest e disse all'amico: "Turpino, mio fedelissimo consigliere! D'ora innanzi sarai sempre al mio fianco". Poi, ordin che Frastrada venisse sepolta. Tutti a corte diedero un sospiro di sollievo: Carlo Magno pareva finalmente essere tornato in s.
Per Turpino, invece, stavano per cominciare guai seri. Carlo Magno pretendeva che gli restasse sempre al fianco, perci Turpino non ebbe pi un attimo di pace e si attir le gelosie degli altri cortigiani. L'atmosfera a corte si fece tesa e pesante. Turpino, che godeva della fiducia e della stima di Carlo Magno gi da molti anni, non aveva bisogno dell'anello per rimanere nelle sue grazie. Da uomo saggio qual era, cap per che l'anello incantato era molto pericoloso: se
fosse caduto nelle mani di un cortigiano senza scrupoli, le conseguenze avrebbero potuto essere disastrose. Decise perci di tenere segreta l'esistenza del talismano e sopportare il peso del suo incantesimo come meglio poteva.
Gradualmente, per, quel peso si fece sempre pi insostenibile. Turpino raggiunse il limite della sopportazione una notte d'estate, mentre il sovrano era in viaggio attraverso il regno col suo seguito. La carovana reale si era accampata in una foresta e tutti dormivano profondamente, tranne Turpino. Insonne per la preoccupazione e la tensione, prese a vagare tra gli alberi illuminati dalla luna. Passo dopo passo, finalmente si allontan dall'imperatore e sent allentarsi la pressione che lo opprimeva. Quando infine giunse a un grazioso stagno nel cuore della foresta, prov un vero senso di liberazione.
Allora estrasse l'anello e lo guard, come aveva fatto tante volte. I segni e simboli di cui era inciso non avevano significato per lui, sebbene desse il potere. Quella notte, alla luce della luna, not per la figura di un cigno, che non aveva mai visto prima. Istintivamente, gett l'anello innanzi a s, dentro lo stagno. Mentre il talismano affondava, sul punto dov'era caduto scivol silenzioso un cigno, evanescente nella luce della luna.
Il giorno seguente, l'imperatore salut Turpino come un vecchio amico, non pi come l'oggetto della sua ossessione. Quando i servi lasciarono per l'accampamento e si prepararono a rimettersi in viaggio, Carlo Magno si mostr riluttante. Infine, ordin di interrompere i preparativi per il viaggio e sentenzi: "Oggi rimarremo qui, a cacciare nella foresta".
Turpino si preoccup. Avvenne infatti che Carlo Magno, che era alla testa della partita di caccia, giunse allo stagno dov'era affondato l'anello di Frastrada. L'imperatore trov che quel luogo era il pi bello del mondo. Si abbever all'acqua dello stagno e rimir i graziosi cigni che lo popolavano. Quindi soffi con forza nel suo corno da caccia per chiamare a raccolta i cortigiani dispersi nella foresta.
Quando arrivarono, guidati dall'allarmato Turpino, l'imperatore dichiar: "Vorrei rimanere qui per sempre. Non ho mai veduto un luogo tanto bello". Soltanto al calar della sera si lasci convincere a lasciare lo stagno. Turpino ne fu molto sollevato. Tuttavia Carlo Magno, prima di andarsene, fece una solenne promessa: "Accanto a questo stagno" giur "costruir il pi grande palazzo del mio impero. Da quel palazzo governer e qui mi far seppellire".
Cos avvenne: il palazzo fu costruito e, col tempo, intorno ad esso sorse Aix-la-Chapelle, la grande citt imperiale, dove
fu eretta anche una magnifica cattedra
sotto le cui volte venne sepolto Carlo Magno, schiavo anche in morte dell'incantesimo dell'anello magico creato da un espertissimo tagliatore di pietre.
L'anello rimase nel placido stagno. Col trascorrere dei secoli, il suo potere incantatore si affievol, ma non svan mai completamente. Talvolta, alla luce della luna, riprese vigore. Coloro che in quelle notti si trovarono a passare accanto allo stagno, rimasero avvinti dall'incantesimo e per tutta la vita furono tormentati dal desiderio di tornare allo stagno.

Le magiche influenze degli astri.
 Tra i corpi celesti e il mondo umano esisteva una rete di corrispondenze e affinit che gli studiosi del sapere occulto esplorarono con passione. Il Sole, la Luna e i cinque pianeti anticamente conosciuti governavano ognuno uno o pi segni zodiacali. Inoltre si riteneva che ciascuno di quegli astri governasse un giorno della settimana e un settore della vita umana (l'amore, la salute, le arti, il commercio, i viaggi, ecc.) e fosse simboleggiato da un colore, una pietra e un metallo, catalizzatori della sua particolare influenza.
Il Sole - la cui forza benefica irradiava da luminosi talismani d'oro, diamante o topazio - governava la domenica, giornata propizia per acquisire ricchezze e il sostegno di amici potenti. La pallida Luna governava il luned e i destini di coloro che viaggiavano per mare, i quali potevano garantirsi un viaggio tranquillo indossando vesti bianche e talismani di argento e perle. Marte, il pianeta rosso, era signore del marted, giorno favorevole alle battaglie, specie se si indossavano gli emblemi del dio della guerra: ferro, vesti rosse e rubini color sangue. Il pianeta Mercurio, veloce come il dio dai piedi alati che era messaggero degli di, favoriva i commerci. Signore del mercoled, amava il mercurio, i toni spenti del colore grigio e gli scintillanti opali.
 Giove, signore del gioved, governava la salute dei mortali e aveva come simboli il color blu reale, lo stagno e l'ametista. Venere, pianeta governatore dell'amore e del piacere, era signora del venerd e in quel giorno donava particolare fortuna in amore a chi indossava i suoi emblemi: il colore verde delle piante che germogliano, lo smeraldo e il luminoso rame. Il minaccioso Saturno esercitava la propria influenza sul piombo e sull'onice. La stabilit di quel pianeta, che compie la sua rivoluzione intorno al Sole assai lentamente, assicurava la buona riuscita dei lavori di costruzione, specie se iniziati di sabato, il giorno governato da Saturno. D'altra parte, una cattiva influenza del pianeta provocava facilmente incidenti e infortuni.
Gli adpti dell'arte magica sfruttavano la loro conoscenza delle influenze degli astri sulla Terra per rafforzare i loro incantesimi. Ad esempio, per rendere pi efficace un filtro d'amore, lo preparavano di venerd, in un calice di rame posato su un drappo verde. Questo rituale assicurava la propizia assistenza del pianeta Venere.
Ilcorallo rosa raccolto sui fondali marini aveva il potere di tenere lontani i demoni, alleviare le malattie, scacciare gli incubi e allontanare il malocchio.

Gocce di resina tramutate in pietra.
Secondo alcuni antichi poeti, le gocce d'ambra erano le lacrime solidificate degli alberi. Altri antichi pensavano invece che l'ambra fosse luce del sole cristallizzata. Semitrasparente e luminosa come una pietra preziosa, l'ambra in realt era resina fossile, dentro cui spesso si trovavano intrappolati resti di antichissimi esseri viventi, quali piante e insetti, ormai estinti. Non sorprende perci che nei secoli passati all'ambra fossero attribuite virt magiche.
Talvolta venne usata come medicina: polverizzata e mescolata al miele, rinforzava la vista; miscelata anche a olio di rose, era un rimedio contro la sordit.
Altri guaritori preferivano lasciarla intatta e prescriverla come talismano. Infilate in collane e bracciali, le gocce d'ambra proteggevano chi le indossava da numerose malattie, dalla febbre malarica fino alla laringite difterica. Un antico re di Persia possedeva una collana che si diceva fosse fatta di ambra caduta dal cielo ai tempi dei profeti. L'ornamento era cos potente che al sovrano bastava indossarlo per non temere pi alcun pericolo.

UN SAGGIO CERCATORE D'ORO.

Di tutti gli studiosi del sapere occulto, quelli che custodirono pi gelosamente i propri segreti furono gli alchimisti, specializzati nel tramutare in oro i metalli vili. La formula per operare tale trasformazione era nota soltanto agli iniziati all'alchimia ed era consuetudine che ogni maestro alchimista la trasmettesse a un solo discepolo. La conoscenza della formula non bastava per a garantire il successo: soltanto colui che riusciva a liberare la propria anima dall'egoismo e dalla presunzione raggiungeva la purezza di spirito necessaria per raffinare i metalli comuni sino a ricavarne oro.
Tra i pochi eletti che riuscirono nell'impresa vi fu l'inglese Thomas Charnock, nato all'epoca in cui scienza e magia non si erano ancora separate.
Charnock inizi a studiare alchimia sin da ragazzo, armato di una scarsa conoscenza del latino e
di una piccola rendita che aveva ereditato. Pot cos permettersi di viaggiare per l'Inghilterra alla ricerca di un maestro che lo iniziasse ai segreti
della formula.
Dopo alcuni mesi, sent finalmente parlare di un priore che abitava a Bath e si diceva fosse un esperto alchimista.
Charnock lo rintracci, ma scopr che era un vecchio infelice, diventato cieco per il troppo studiare. Un ragazzo, che il priore pagava per fargli da guida,
inform Charnock che il vecchio stava anche perdendo la ragione. A ogni modo l'anziano alchimista conosceva la formula per tramutare i metalli vili in
oro e dai suoi discorsi sconnessi Charnock riusc infine a ricavarla. I dettagli di quella preziosa formula sono oggi sconosciuti, poich la catena del
sapere alchimistico si interruppe gi secoli fa. Sappiamo per da alcuni antichi cronisti che il procedimento consisteva nel sottoporre una soluzione d'oro
diluita aun complesso ciclo di dodici diverse distillazioni. Se l'alchimista era sulla strada giusta, arrivava a creare una massa arrotondata dura e bianca,
che poi diventava rossastra. Questa specie di pepita color ruggine, veniva chiamata dagli alchimisti "Pietra filosofale".
Era una sostanza prodigiosa che
non solo aveva il potere di trasformare in oro i metalli comuni, ma migliorava qualsiasi cosa. Perci, usata sugli uomini, curava efficacemente le malattie ed era un elisir di giovinezza. Ansioso di mettere in pratica gli insegnamenti del vecchio alchimista, Charnock diede fondo al suo piccolo patrimonio per attrezzare un laboratorio nella propria abitazione, una tetra dimora di campagna. Si procur i migliori strumenti da artigiani che lavoravano i metalli e il vetro, ma volendo tenere segreto il vero scopo della sua ricerca, raccont che gli attrezzi gli servivano a realizzare un suo fantasioso progetto: costruire una testa di ottone parlante che gli tenesse compagnia nelle lunghe notti invernali. E per ripararsi dagli sguardi indagatori dei vicini, appese alle finestre del laboratorio spesse tende, che solo raramente scostava per lasciar entrare un po' di luce.
Finalmente nel laboratorio di Charnock gli alambicchi e tutti gli altri strumenti furono al loro posto e il fuoco venne acceso.
Vasi pieni di pezzi d'oro e d'argento, di mercurio, ammoniaca e acido nitrico stavano allineati sugli scaffali di legno accanto a grossi libri rilegati in pelle e polverose pergamene ricoperte di fitte scritture antiche. Seguendo gli
insegnamenti contenuti in quel manoscrittoe le istruzioni del vecchio priore, Charnock lasci cadere delle scaglie d'oro in un'ampolla di acido e diede inizio al lungo processo di fabbricazione.
 Charnock effettu diversi cicli completi di raffinazione, al termine dei quali la sostanza dentro l'alambicco sempre si trasform misteriosamente,
talvolta ribollendo furiosamente ed emanando strani vapori mefitici, altre volte divenendo bianca e polverosa e riempiendo Charnock di speranza. Al termine
di un ulteriore ciclo, per la sostanza non si trasform affatto: rimase immobile sul fondo dell'alambicco, nera e viscosa come petrolio.
 Dopo un momento di disperazione, Charnock ricominci daccapo, ma di nuovo fall. Tuttavia non abbandon la speranza. Riprese a studiare i suoi libri
e le sue pergamene e a invocare nel sonno tormentato i nomi degli antichi maestri alchimisti: Raimondo Lullo, e Trismegisto, Zosimo l'egiziano.
 Di giorno Charnock rimaneva chiuso nel suo laboratorio a curare la fiamma leggera che stimolava il lento ciclo di distillazione. Usciva di casa raramente,
solo quando veniva cacciato fuori dai vapori fetidi di acido e ammoniaca che salivano dalle ampolle in ebollizione. La notte,
alla luce fioca di candele di sego da poco prezzo, tentava di 

decifrare gli enigmi dei manoscritti, cercando la causa dei suoi fallimenti nel patrimonio secolare delle esperienze alchimistiche.
 Charnock era sicuro che tale causa fosse un suo errore di calcolo, poich non osava pensare che gli insegnamenti dei maestri alchimisti fossero falsi o sbagliati. Perci studi pi approfonditamente le qualit degli elementi e le propriet della materia e consult mappe astrologiche per individuare propizie congiunzioni di pianeti, poich il maestro Trismegisto insegnava che ogni movimento astrale aveva riflessi sulla terra.
Charnock persistette nei suoi esperimenti per anni, ma senza alcun risultato. Col passare del tempo, per, la brama di raggiungere l'illuminazione lo abbandon: dopo ogni fallimento, si rimetteva al lavoro come sempre, ma l'ansia di riuscire non lo tormentava pi.
Il curare la fiamma sotto l'alambicco divenne un esercizio di autodisciplina e una specie di arte in se stessa.
Gli anni e l'esperienza non solo lo resero pi saggio, ma aumentarono anche la sua capacit di concentrazione. Charnock infine realizz che la sostanza nell'alambicco era influenzata dal suo stato d'animo: se egli era sereno, la distillazione procedeva bene; se invece era afflitto da vili preoccupazioni, il liquido diventava nero.
Dopo anni, finalmente un giorno Charnock vide la sostanza nell'alambicco diventare bianca e dura.Poich aveva seguito lo stesso, identico procedimento che tante volte aveva usato in passato, l'alchimista comprese che il successo dipendeva da un cambiamento che era avvenuto dentro di lui.
Con calma, senza farsi prendere dall'emozione, Charnock pass alla fase successiva di distillazione e pieno di meraviglia vide la massa bianca arrossarsi gradualmente, fino a divenire color rosso sangue.
Allora, sentendosi finalmente a un passo dal trionfo, tolse dall'alambicco la pietra filosofale e ne tagli via una scaglia, che lasci cadere in un calderone pieno di piombo fuso. Il metallo bollente spumeggi e sibilando si indur, assumendo un caldo e luminoso colore dorato. Dopo ventanni di tentativi, Thomas Charnock era finalmente riuscito a trasformare il vile metallo in oro, ma soprattutto aveva compreso che il pi grande risultato della sua ricerca era la propria maturazione personale.


Capitolo Sei.
SPECCHI E METALLI.

Gli specchi parevano finestre aperte su un altro mondo, copia perfetta di quello umano ma rovesciato e perci misterioso. Nei tempi antichi i sapienti di molti paesi attribuirono agli specchi poteri arcani, che cercarono di controllare e sfruttare. Durante il cosiddetto periodo dei Tre Regni, gli antichi cinesi si proteggevano dai demoni usando specchi damaschinati con metallo prezioso e punteggiati di ametiste e turchesi: vedendovi riflessa la propria orripilante immagine, gli spiriti maligni morivano di spavento. La leggenda vuole che a Siracusa, l'antica colonia greca, il genio inventore Archimede incendi una flotta di navi romane nemiche concentrando su di esse, per mezzo di uno specchio, i raggi del cocente sole dello Ionio. Riparandosi gli occhi dal bagliore, gli ufficiali greci pi anziani ricordarono ai loro giovani soldati stupefatti che il dio Prometeo aveva creato il fuoco con specchi, non con pietre focaie.
Nel Medioevo, ai tempi in cui la lebbra e il colera iniziarono a flagellare i villaggi d'Europa, le famiglie contadine colpite da un lutto si precipitavano a girare gli specchi di casa, mettendoli faccia alla
parete. Pensavano, infatti, che gli specchi fossero finestre per i morti andati all'aldil. Attraverso lo specchio, perci, l'anima del defunto poteva spiare i parenti vivi e sceglierne uno che lo accompagnasse nell'oscurit eterna. Non solo in Europa, ma ovunque nel mondo, le madri proibivano ai figli di giocare con gli specchi, o persino di toccarli, poich era risaputo che uno specchio rotto portava sette anni di disgrazie al suo distruttore. Le spie si scambiavano messaggi segreti usando la scrittura speculare, una sorta di scrittura in codice che si decifrava per mezzo di specchi. Re eccentrici riempivano i loro palazzi di specchi deformanti per divertire e spaventare gli amici. E i bambini, nei pigri pomeriggi d'estate, catturavano scarafaggi e li bruciavano coi raggi del sole per mezzo di specchi, finch le povere creaturine prendevano fuoco.
Maghi, stregoni e santoni di tutto il mondo, adepti della magia bianca e nera, dedicarono vite intere alla catottromanzia, l'arte di predire il futuro leggendolo in specchi da loro stessi fabbricati. I seguaci della Cabala addirittura si isolavano dal mondo per anni per perfezionarsi nella lettura di neri specchi di cristallo di ossidiana incorniciati di lapislazzuli e berillo. Nei bassopiani dell'India, macilenti santoni leggevano la fortuna ai viandanti versando dell'inchiostro sulla sabbia e scrutando i riflessi sulla superficie delle piccole pozzanghere nere.
Questi catottromanti - ovvero lettori di specchi e analoghe superfici riflettenti -erano ricercati soprattutto per le loro facolt divinatorie. Predire il futuro non era per la loro unica abilit: alcuni catottromanti sapevano anche indurre i loro specchi a svelare i misteri del presente, per esempio un segreto tenuto ben nascosto. Un catottromante capace di tanto visse un tempo in Inghilterra.
Il suo nome  sconosciuto, n si sa esattamente di che citt fosse originario, ma la storia della sua battaglia contro il malvagio Medico di Folkestone  entrata nella leggenda e cos giunta fino a noi.
Il medico, un sedicente dottore che dalle sue parti godeva di una certa reputazione, viveva solo in una fredda casa di pietra in cima a una rupe sovrastante il porto di Folkestone. Di lui si sapeva poco: raramente faceva entrare in casa chi bussava alla sua porta e riceveva i pazienti nella dispensa, una povera stanza squallida e anonima, arredata solo di scaffali ingombri di bottiglie contenenti strani oggetti immersi in un liquido nerastro. Si mormorava che il dottore passasse le sue giornate chiuso a lavorare nella cantina sotto la propria casa, dove aveva allestito un ampio laboratorio sotterraneo. Nondimeno, gli abitanti di Folkestone si rivolgevano a lui con fiducia. Anzi, intimamente compiaciuti dell'aura di mistero che circondava il loro dottore, si vantavano coi forestieri dei suoi successi professionali.
Vi era per un paziente al quale le cure del dottore sembravano non giovare affatto. Si trattava di un certo Thomas Marsh, signore di Marston Hall, una propriet che abbracciava gran parte della campagna intorno a Folkestone. Da diversi mesi Thomas soffriva di fortissimi crampi allo stomaco che gli davano le convulsioni e dolori strazianti. Recatosi a visitare Thomas durante uno di quegli
attacchi, il dottore gli fece prolungati salassi e quindi gli prescrisse una quantit di medicine: polveri, cataplasmi e unguenti dal nauseante odore dolciastro di sua stessa fabbricazione. La moglie di Thomas, una bella andalusa di nome Isabella, per mesi somministr puntualmente al marito tutti quei trattamenti, ma le condizioni del malato invece di migliorare, si aggravarono.
Durante quei mesi di terribile travaglio per Thomas, il dottore si rec a Marston Hall ogni giorno, dichiarandosi sconcertato e affascinato dalla strana malattia, nonostante le sue sofferenze non cessassero, Thomas si sentiva rassicurato dall'interesse del medico e continuava a credere nelle sue capacit diagnostiche e curative.
Perci, quando un giorno il dottore decise di debellare la malattia con una cura risolutiva, Thomas si lasci facilmente convincere a collaborare. Dopo aver sottoposto l'addome del paziente all'assalto di vespe intrappolate sotto una campana di vetro, d'improvviso il medico sollev Thomas in posizione eretta e gli annunci che era guarito. Per quanto felice di udire quella notizia, Thomas non pot esimersi dal far notare al dottore che provava ancora forti dolori.
Rivolgendogli un raro sorriso, il dottore gli assicur che i crampi che ancora lo assalivano erano soltanto i postumi della sua lunga malattia. Se fosse andato a fare una bella cavalcata, il vento li avrebbe completamente eliminati. Ci detto, il dottore se ne and.
Col cuore che batteva forte per l'emozione, Thomas zoppic fino alla finestra e grid a Ralph, il suo stalliere, di sellare i cavalli perch quello stesso pomeriggio
sarebbero andati insieme alla fiera delle oche a Ostenhanger, un villaggio poco distante. Ralph obbed. Thomas sal sul suo cavallo roano con grande difficolt, poi, col viso smunto contratto in una smorfia di dolore, part al trotto seguito da Ralph. La moglie Isabella corse dietro a Thomas per un tratto di strada e, in un misto di spagnolo e inglese sconnesso, lo implor di non andare. Poi si ferm e rimase immobile, come se stesse aspettando qualcosa. Marian, la sua figliola di sei anni, la stava osservando dal vicino frutteto, dove si era nascosta a giocare.
Affettuosa, Marian fece per correre da lei. Scorgendo per il dottore che stava entrando dal cancello, torn a nascondersi dietro una siepe. Il medico prese Isabella tra le braccia e la baci a lungo, poi entr in casa insieme a lei. Stupefatta e incuriosita, Marian li segu: andarono dritti nella camera da letto di sua madre e l - come Marian pot vedere attraverso una crepa nella porta - rivolsero le loro attenzioni a un oggetto posato su un tavolo. Isabella rise e di nuovo baci il dottore. Poi i due amanti si tolsero i vestiti e si infilarono nel letto.
Al calar della sera, finalmente si addormentarono. Allora Marian entr furtivamente nella stanza buia, prese l'oggetto sul tavolo e torn di corsa a nascondersi nel frutteto. Finalmente pot ammirare con calma il suo tesoro: era un pupazzetto, raffigurante un uomo. Era accuratamente confezionato, ma nel suo stomaco erano conficcati numerosi spilloni di metallo. Storcendo
il naso in una smorfia di disappunto, la bimba estrasse gli spilloni dal corpo del suo nuovo giocattolo.
Mentre Marian era intenta a quella operazione, a diverse miglia di distanza suo padre Thomas giaceva sdraiato sul bordo di una strada ai margini di un bosco. Gridava di dolore e si contorceva nella polvere tenendo stretta la mano di Ralph. D'improvviso, per, Thomas smise di urlare. Fradicio di sudore, a fatica si mise a sedere e dichiar che l'attacco era passato. Dopo un po', i due uomini ripresero a trottare verso Ostenhanger.
Non appena giunsero nel villaggio, la fiera era in pieno svolgimento. Mangiatori di fuoco, altri fenomeni da baraccone e fachiri provenienti dal lontano Oriente e dall'Arabia tenevano la folla avvinta nell'incanto delle loro prodezze. Thomas, che era un uomo di alta statura e perci sovrastava la massa degli spettatori, si guard intorno. Il suo sguardo si ferm su un uomo anziano che indossava una veste lunga da mago. Il vecchio fiss Thomas intensamente. Attirato da una forza pi potente della curiosit, Thomas si fece largo tra la folla e raggiunse il mago, che con un cenno del capo lo invit a entrare nel tendone strattonato dal vento.
All'interno vi era una massiccia vasca da bagno di ferro, dalla macabra forma di bara e piena fin quasi all'orlo di un liquido torbido. Senza proferire parola, il mago fece cenno a Thomas di spogliarsi ed entrare nella vasca. Thomas obbed, stupito della propria arrendevolezza.
Nell'istante in cui si sdrai dentro la vasca, il contatto col liquido gelido lo riport bruscamente alla realt. Di colpo si mise a sedere dando un grido di spavento. Poi lanci un rapido sguardo all'intorno, cercando di capire in quale strano luogo si trovasse. Sul tutto dominava un enorme specchio, nel quale Thomas poteva vedere riflessa la propria immagine, pallida e ridicola alla luce delle candele. Il vecchio mago sghignazzava, evidentemente divertito dalla situazione.
Tremante di freddo e di rabbia, Thomas gli domand in quale oscuro tranello fosse stato attirato.
Con un movimento leggero ed elegante, il vecchio si tolse lo zucchetto da mago e si inginocchi dinanzi a Thomas. Si present come Aldrovando, inglese nonostante quello strano nome, e disse che la sua arte era la catottromanzia, che nulla aveva a che fare con la magia nera. Si scus con Thomas per averlo ipnotizzato, ma quel piccolo sotterfugio si era reso necessario perch il tempo stringeva. Infatti egli non aveva neppure il tempo di spiegare per quali magiche necessit Thomas si trovasse immerso in quella strana vasca.
Per nulla rassicurato da quella stravagante spiegazione, Thomas strinse nervosamente le mani sui bordi della vasca e chiese perch mai non c'era pi tempo: per che cosa? Aldovrando non rispose. La sua attenzione era concentrata sullo specchio; cominci a sussurare frasi magiche, scuotendo la testa e facendo passare le dita attraverso lo specchio. Questo inizi a emettere un ronzio e un'immagine cominci ad apparire sulla superficie screziata. Thomas, terrorizzato trattenne il respiro: poteva chiaramente intravedere sua figlia, curva in un angolo buio di una stanza. La sua faccia recava i lividi di percosse subite, singhiozzava e le sue mani coprivano la bocca in un'espressione di terrore.
Aldovrando pieg la testa improvvisamente. Cominci a pronunciare i suoi incantesimi ad alta voce. L'immagine nello specchio scompar per poi ritornare pi nitida di prima, rivelando Isabella e una sanguisuga posata accanto a un pupazzetto cencioso. Improvvisamente il vecchio si volt; parl velocemente, comandando a Thomas di immergersi
non appena gliene avesse dato l'ordine. Thomas annu con il capo: non riusciva a togliere lo sguardo dall'immagine che si rifletteva nello specchio. La sanguisuga stava ora controllando il filo di uno spadino livellandone la punta contro il petto del pupazzetto. Improvvisamente Aldrovando url: "Adesso! Buttati!".
Trattenendo il respiro, Thomas si tuff rapidamente nella superficie liquida. Un tanfo di putrefazione invase il suo naso, ma subito dopo riemerse e cominci a respirare di nuovo l'aria, tossendo e bestemmiando come un ubriacone.
Aldrovando si trovava accanto allo specchio e lo studiava con molta attenzione. Thomas si strofin gli occhi e si sporse per vedere meglio. La sanguisuga gesticolava a Isabella, brandendo l'elsa del suo spadino. La lama della spada si frantum ai loro piedi.
Aldrovando grugn con soddisfazione, poi url di far attenzione poich la sanguisuga stava togliendo un fioretto dalla tasca per tirare una stoccata al pupazzetto. Ancora una volta Thomas si tuff, ma non fu abbastanza veloce. Alla prima stoccata, le mani di Thomas non erano ancora sotto la superficie dello sporco liquido.
Lamentandosi per il dolore, si accorse che la sua mano sinistra era completamente aperta, come se fosse stata colpita da un rasoio.
Aldrovando continuava a scrutare le immagini riflesse nello specchio. La sanguisuga era scomparsa dalla sua vista. Thomas poteva vedere ora Isabella che piangeva.
Allora la sanguisuga si spost, trascinando con s il vecchio archibugio di Thomas; mont quest'arma mostruosa puntandola contro la testa del pupazzetto. Aldrovando abbass le mani. Thomas riemp i polmoni con l'aria fetida e s rituff nuovamente nel liquido puzzolente, rimanendoci finch ne ebbe le forze Quando riemerse, si ritrov da solo.
L'immagine nello specchio stava sbia dendosi, ma Thomas poteva tuttavia intravedere il corpo della sanguisuga disteso sul pavimento in un mucchio d carne sanguinante.
Trascorse molto tempo prima che Ralph, in ansia per il suo padrone, trovasse Thomas nella tenda del mago Aldrovando, ancora in bilico sull'orlo di una bara di ferro, nudo, ricoperto di spazzatura maleodorante, che si stava guardando benevolmente nel vecchio specchio.
Da quella notte, Thomas Marsh godette di una inverosimile buona salute fino al giorno in cui mor.Non si seppe pii nulla di Isabella. Qualcuno disse che era fuggita in Andalusia. Altri insinuarono chi suo marito l'aveva punita in maniera definitiva per la sua infedelt. Il dottore fu visto in varie localit dell'Inghilterra nonostante il suo cadavere fosse stato bruciato pubblicamente a Marston. Dopo aver salvato la vita a Thomas Marsh Aldrovando continu a esercitare la sua magia bianca per molti anni, apparendo mascherato in guise diverse alle persone tenute prigioniere dalle forze del male e liberandole per mezzo dei magici poteri degli specchi.
Come Aldrovando, molti altri adepti dell'arte magica furono dei girovaghi sempre pronti a spostarsi l dove i loro servigi erano richiesti o dove vi erano
nuove opportunit di mettere alla prova il loro talento.
Nei tempi passati, una grande famiglia di girovaghi esperti delle arti magiche impar a controllare e sfruttare non solo la magia degli specchi, ma anche quella dei metalli. Tale famiglia erano gli zingari, popolo nomade che girava per le strade e i paesi di tutta l'Europa. La gente temeva gli zingari, poich si diceva che fossero discendenti di Caino, condannati per l'eternit all'esilio dalla comunit cristiana e perci a vagare per il mondo in cerca di una patria. Ovunque gli zingari arrivassero, erano preceduti da leggende sui loro misteriosi rituali e la loro padronanza delle scienze occulte.
Si diceva che gli zingari capissero il linguaggio dei cavalli e perci sapessero quietare quelli imbizzarriti blandendoli con frasi gentili. Correva anche voce che, nei luoghi dove erano stati accolti con ostilit, gli zingari seppellissero le proprie ombre, lasciandole a
disturbare i sonni dei loro nemici. E quando uno zingaro moriva, le donne della sua famiglia si gettavano dentro la fossa coi lunghi capelli sciolti e carezzavano la bara, restando avvinghiate ad essa anche mentre i becchini cominciavano a ricoprirla di terra.
Si diceva che gli zingari possedessero formule segrete grazie alle quali potevano conferire ai metalli virt prodigiose. In particolare, sapevano donare al ferro il potere di guarire le malattie e tener lontano il male. Queste propriet erano concentrate nel ferro di cavallo appeso sopra la porta di ogni carrozzone zingaro per impedire alla sfortuna di intrufolarsi e infettare la famiglia che vi abitava. La storia di come il ferro di cavallo - un oggetto in s assai ordinario - arriv ad assumere poteri tanto straordinari, un tempo era nota a tutti i bimbi zingari, da Napoli a Vladivostok.
Secondo quella leggenda zingara, molto tempo fa vivevano sulle montagne quattro demoni malvagi, che gli uomini chiamavano Cattiva Sorte, Cattiva Salute, Miseria e Morte. Loro unico scopo e diletto era tendere imboscate agli ignari viandanti e farli a pezzi per placare la loro sete di sangue. Una notte, al termine di una serata di baldoria trascorsa a bere, danzare e cantare, un giovane capo zingaro fece una cavalcata sulle montagne per rinfrescarsi le idee. Incapp nel demone Cattiva Sorte, il quale, uscito in cerca di vittime mentre i suoi tre compagni dormivano, salt fuori dagli alberi e avanz a grandi balzi lungo il sentiero, ululando assetato di sangue. Il cavallo dello zingaro indietreggi
spaventato, poi si volse e fugg al gran galoppo gi per la montagna, col giovane cavaliere saldamente aggrappato alla criniera. Cattiva Sorte si precipit all'inseguimento. Il cavallo dello zingaro, saltando su una pista irta di pietre, perse uno dei ferri inchiodati ai suoi zoccoli. Il ferro vol dritto in faccia a Cattiva Sorte, colpendolo tra gli occhi. Il demone croll a terra morto, pesante come un sasso, facendo tremare la montagna.
Cattiva Salute, Miseria e Morte continuarono a dormire, cullati da quei rumori violenti ma alle loro orecchie dolcissimi. Vedendo che tutto era tranquillo, lo zingaro quiet il suo cavallo e torn indietro, sul luogo dov'era stramazzato Cattiva Sorte. Il ferro era ancora conficcato nella fronte del demone. Ancora incredulo per il colpo di fortuna che gli aveva salvato la vita, lo zingaro stacc il ferro dalla fronte di Cattiva Sorte e lo riport con s all'accampamento, dove raccont la propria disavventura alla trib raccolta intorno al fuoco.
Poco prima dell'alba, gli altri tre demoni si svegliarono affamati e videro che Cattiva Sorte non aveva portato loro nulla da mangiare. Vagarono per le montagne in cerca del loro fratello e infine trovarono il cadavere sfigurato. Il malvagio terzetto allora si diede a torturare uccelli e volpi, costringendoli a rivelare chi e come aveva ucciso Cattiva Sorte.
Mentre il cielo era ancora scuro, i demoni assetati di vendetta piombarono all'accampamento zingaro e sfidarono il colpevole a venire allo scoperto. Senza esitare, il giovane capo zingaro spalanc la porta del suo carrozzone e, incorniciato dalla luce che veniva dall'interno, coraggiosamente si mostr al malvagio terzetto. Cattiva Salute, Miseria e Morte si precipitarono verso di lui con l'intenzione di farlo a pezzi. Allorch per videro il ferro di cavallo che aveva ucciso Cattiva Sorte inchiodato sopra la soglia dello zingaro, si fermarono spaventati.
Pensando che il cavallo aveva ancora tre ferri, i tre demoni si dileguarono nella notte. Da quel giorno, si diedero a inseguire le carovane di zingari, sperando di trovare, prima o poi, una soglia non protetta dal ferro di cavallo e potersi cos finalmente vendicare.
Secondo alcune testimonianze, gli zingari furono i primi a padroneggiare l'arte di lavorare i metalli, ma il realt essa risale a tempi pi antichi della stessa razza zingara. Presso tutti i popoli, dai pi barbari ai pi evoluti, i fabbri furono considerati uomini dotati di poteri straordinari. In Africa, un fabbro della trib Wachaga fu assai temuto per la forza letale dei suoi attrezzi: gli bastava puntarne uno qualsiasi contro un uomo perch questi fosse condannato a morte sicura. Nelle valli dell'Asia sud-orientale, per proteggere dal male i bimbi appena nati, i genitori si rivolgevano ai fabbri. Questi forgiavano un piccolo anello di ferro e lo chiudevano intorno alla caviglia del neonato. Quando il piccolo aveva superato i primi, pi difficoltosi mesi di vita, veniva riportato dal fabbro che gli toglieva il talismano.
I fabbri erano anche dei guaritori: controllato dalle loro mani esperte, il fuoco cauterizzava le ferite, purificava dalla malattia e aveva effetti corroboranti. Paradossalmente, per, questi curatori di ferite erano anche fabbricanti di armi. Nelle loro roventi fucine, forgiavano
armature di impenetrabile maglia di ferro, mazze chiodate, elmi di ferro, scudi di rame e asce cos micidiali che potevano mozzare con un sol colpo la testa di un elefante. Il ferro fuso per loro non aveva segreti e sapevano anche trasformarlo in resistentissimo acciaio.
Queste conoscenze furono loro indispensabili soprattutto per forgiare buone spade. Infatti, se l'acciaio era scadente o fabbricato affrettatamente, la lama rischiava di spezzarsi contro una di migliore qualit. Perci le buone spade erano molto ambite e custodite gelosamente dai guerrieri.
Secondo alcuni, per, certe potentissime spade furono create da esseri sovrannaturali: spiriti oppure gnomi che lavoravano nelle loro fucine sotterranee. Questi fabbri pi che mortali fabbricarono spade in grado di avvisare il loro padrone di un imminente pericolo e altre che si rifiutarono di infliggere un colpo sleale.
Alcuni tipi di lame particolarmente lucenti vennero anche usate per la divinazione, a mo' di specchi. E le antiche leggende sono piene di spade dalle magiche virt. Re Art divenne sovrano d'Inghilterra poich riusc a estrarre dalla roccia una spada incantata che nessun altro uomo aveva potuto smuovere. E in battaglia Art fu sempre accompagnato dalla spada pi famosa di tutte, la splendida Excalibur, donatagli dalla Dama del Lago per intercessione del mago Merlino.
Altre spade furono coraggiose protagoniste dell'eterna lotta tra i mortali e le forze del male. Il leggendario eroe anglosassone Beowulf, disceso fin dentro una caverna in fondo a un lago per affrontare la madre del mostro Qrendel, port con s Hrunting, la potente spada dell'araldo
Unferth. Durante il duello, Beowulf riusc a conficcare Hrunting dentro la mostruosa creatura, ma il suo sangue era cos corrosivo che ridusse la lama a una pozza di liquido nero.
L'indomito Beowulf strapp un'altra spada dalle pareti della caverna e nuovamente attacc la bestia. Questa seconda spada era stata forgiata in tempi antichissimi dai giganti - da sempre abilissimi fabbri - e il mostro non pot resisterle. Con una serie incessante di cariche e fendenti, Beowulf uccise l'orrido mostro e ritorn trionfante tra la sua gente. Per la povera spada Hrunting ebbe parole di lode: aveva combattuto superbamente contro il nemico pi terrificante.
Di tutte le spade cantate dagli antichi poeti vichinghi, nessuna vibr di vita propria quanto Skofnung, la spada del re guerriero Kraki. Skofnung amava talmente il sangue che alla vista di una ferita gemeva dentro il suo fodero, chiedendo che la lasciassero uscire e combattere. Quando Kraki mor, i suoi discendenti non osarono reclamare Skofnung in eredit, temevano talmente quella spada che preferirono seppellirla insieme al suo padrone.
Cos Skofnung rimase sottoterra per due lunghi secoli, finch un coraggioso guerriero di nome Skeggi scav la tomba con le sue stesse mani e strapp la spada dal pugno del re morto. I compagni di Skeggi lo misero in guardia dal compiere quella profanazione, convinti che Skofnung lo avrebbe ucciso.
La bellicosa spada invece fu molto contenta di resuscitare e poter finalmente essere impugnata per tornare a combattere.
Skeggi comunque sapeva quel che
faceva, avendo accuratamente studiato le regole per andare d'accordo con Skofnung. Sapeva che non doveva mai sguainarla senza aver intenzione di usarla per far scorrere del sangue, altrimenti Skofnung avrebbe placato la propria sete di sangue colpendo lui.
Skeggi sapeva anche che l'elsa di Skofnung non doveva mai essere esposta al sole, cos come la sua lama non doveva mai essere sfiorata dallo sguardo di una donna. Skeggi segu religiosamente queste e altre regole e in cambio Skofnung gli regal l'invincibilit in battaglia e vittorie strepitose.
Un giorno, per, Skeggi fu posto di fronte a un'ardua scelta. Il suo compagno d'armi Kormak gli chiese in prestito Skofnung per un duello.
Dopo molte esitazioni, Skeggi cedette la sua preziosa spada all'amico, ma solo dopo averlo istruito a lungo su come usarla correttamente.
Felicissimo, Kormak corse a casa portando con s Skofnung, ma subito infranse le regole, sguainandola in pieno sole e chiamando la propria madre ad ammirare la magnifica spada che Skeggi gli aveva prestato.
Dinanzi a tanta stoltezza, Skofnung fu colta da una terribile collera: colp e tagli fino a ridurre lo sventato Kormak e la sua povera madre in minuscoli pezzi. Poi si gett violentemente contro una roccia e and anch'essa in mille pezzi. Questa bizzarra storia del suicidio di Skofnung evidentemente era intesa a ricordare ai guerrieri vichinghi che le spade non erano oggetti con cui si potesse scherzare.

 Una dama prigioniera di un sortilegio.
Numerose leggende antiche raccontano di specchi che erano finestre aperte su mondi sovrannaturali. Una leggenda bretone dell'epoca di re Art narra invece di uno specchio che fece da barriera tra una sfortunata fanciulla, la dama di Shalott, e il mondo reale che le era proibito guardare.
La leggenda non dice chi e perch gett quel sortilegio sulla dama di Shalott, la quale ignorava quale punizione la attendesse se avesse osato violare quella proibizione. Ella sapeva soltanto di essere condannata in eterno a vivere reclusa nella torre di un castello dalle grigie mura che sorgeva su un'isola a nord di Camelot, la mitica reggia di re Art.
La giovane donna non poteva lasciare la propria stanza, n sbirciare il fiume e i campi sottostanti dalla sua finestra.
Il suo unico legame col mondo esterno era il grande specchio appeso sulla parete opposta alla finestra. Dinanzi allo specchio stava un telaio ed ella trascorreva le sue giornate tessendo un arazzo senza fine, nel quale riproduceva le immagini del mondo che lo specchio le rimandava di riflesso.
Con l'andar del tempo la dama di Shalott si era quasi rassegnata al ritmo sempre uguale della sua esistenza di reclusa. Una mattina nello specchio comparve per una visione che le tolse la pace. Lancillotto, il pi valoroso cavaliere di re Art, cavalcava verso il castello del suo signore. La dama di Shalott ammir il bel destriero di Lancillotto, la sua armatura baciata dal sole, i suoi riccioli bruni che scendevano dall'elmo piumato. Era l'immagine pi bella che ella avesse mai visto.
Dimentica della maledizione che la minacciava, and alla finestra. Istintivamente, guard fuori e vide la luce del sole. Subito lo specchio and in pezzi e l'arazzo si strapp. Con un grido di disperazione, la dama di Shalott si ritrasse, ma era troppo tardi: ormai la sua sorte era segnata.
Non potendo pi restare nel suo rifugio, lasci la torre e scese, come avvinta da un sortilegio, fino al fiume. Pi tardi quello stesso giorno, dei cortigiani notarono una piccola barca senza timoniere che fluttuava sotto i balconi di Camelot. Dentro l'imbarcazione giaceva il cadavere vestito di bianco della dama di Shalott, che aveva ripudiato il pallido mondo fatto di immagini riflesse per il freddo abbraccio della morte.
 
 Un rituale per catturare i ladri.
Tra gli zingari, esperti della lavorazione dei metalli quanto di magia, l'incudine, strumento del fabbro, era usata come oggetto rituale per smascherare i ladri. Chi aveva subito un furto doveva usare l'incudine a mo' di altare, poggiandovi sopra una candela accesa, un mucchietto di sale e un pezzo di pane. Intorno all'incudine doveva disporre degli utensili, presi ognuno a una persona sospettata del furto. Poi doveva chiamare i sospetti e ingiungere al colpevole di confessare.
Se nessuno si faceva avanti, doveva chiedere a ognuno dei sospetti di baciare l'incudine e colpirla con un utensile. Poi tutti dovevano giurare la propria innocenza, invocando la propria punizione. Il timore di un terribile castigo di carattere sovrannaturale induceva anche il ladro pi consumato a restituire la refurtiva e chiedere perdono.


Capitolo Sette.
GLI STRUMENTI DEL MAGO.

Al fine di perseguire i propri arcani scopi, un mago doveva intendersi di tutte le scienze occulte, tra di loro strettamente correlate. Per poter mettere in pratica queste conoscenze, il mago doveva per prima dotarsi di un corredo di attrezzi del mestiere che servivano sia a intensificare i suoi poteri sia a proteggerlo dagli spiriti e dai demoni. Innanzitutto gli occorrevano veste e copricapo, spada, pugnale e bacchetta magica. Con questo equipaggiamento fondamentale e le arcane conoscenze custodite nei manoscritti e nei libri della sua biblioteca, il mago era pronto a colmare l'abisso tra il mondo visibile e quello invisibile.
Gli abiti del mago dovevano essere bianchi, non neri come sono spesso rappresentati nelle favole. Cornelio Agrippa, l'erudito tedesco il cui trattato De occulta philosophia divenne la bibbia dei maghi del Cinquecento, scrisse che il mago doveva indossare una veste di finissimo lino che lo coprisse dalla testa ai
piedi, aderente e chiusa unicamente da una cintura: fibbie e bottoni avrebbero infatti impedito all'energia sovrannaturale di fluire liberamente. Il copricapo, sia che fosse un cono appuntito, sia che fosse uno zucchetto rotondo, doveva pure essere bianco e ricamato sul davanti con la scritta YHVH, il nome ebraico di Dio. Tanto la veste che il copricapo dovevano inoltre essere adornati di sacri simboli magici: stelle, pentacoli e cerchi.
Una volta provvisto di veste e copricapo, il mago doveva procedere a forgiare una spada e un pugnale, preferibilmente quando la luna sorgeva sotto l'influsso di Giove, pianeta della buona fortuna e del successo. Per infondere la forza occulta nelle proprie armi, il mago doveva bruciare incenso di ambra grigia e piume di pavone, zafferano, legno di aloe, cedro e lapislazzuli - tutte fragranze gradite a Giove - cantilenando in nome di Dio, del cielo e delle stelle.
Soltanto dopo aver compiuto questa operazione il mago poteva finalmente preparare la propria bacchetta magica, il pi prezioso dei suoi strumenti. La bacchetta - un bastoncino di legno sottile lungo circa mezzo metro - doveva essere ricavata da un ramo preferibilmente reciso da un cespuglio solitario che non avesse mai dato frutti. In una notte di luna piena, nell'ora precedente l'alba, il mago doveva bagnare il proprio pugnale nel sangue. Poi, rivolto a est, doveva tagliare il ramo con un sol colpo del coltello e scortecciarlo alla luce dei primi raggi del sole nascente. Quando non venivano utilizzati, i tre strumenti sacri del mago - spada, pugnale bacchetta - dovevano rimanere avvolti in un drappo di seta.
A dispetto della sua apparente fragilit la bacchetta era un'arma potentissima. Con essa, il mago poteva evocare gli spiriti, fare incantesimi o seminare distruzioni, poteva far scomparire oggetti o svelare all'occhio umano cose altrimenti invisibili. Se era un mago benevolo, poteva servirsi della bacchetta anche per liberare da sortilegi le vittime di forze maligne.
Cos fece, ai tempi della cavalleria, il mago gallese di nome sconosciuto che intervenne in soccorso di Einion, un contadino suo compatriota che abitava a Treveillir. Una leggenda tramandata dai bardi gallesi narra infatti che Einion, mentre raccoglieva bacche per sua moglie Angaharad in un bosco nei pressi di Treveillir, incontr una donna bellissima, che conduceva una cavalla nera. Questa Dama dei Boschi era quanto di pi bello Einion avesse mai visto: portava i lucenti
capelli neri legati in trecce trattenute da fermagli di perle, una veste rossa adorna di piccole spille d'oro e anelli di rubini e smeraldi sulle dita sottili. Einion rimase stregato: cadde in ginocchio e giur di seguirla ovunque ella fosse diretta.
Quando per Einion aiut la donna a salire sulla cavalla nera, si accorse che al posto dei piedi ella aveva degli zoccoli. D'un tratto il contadino cap di essere vittima del sortilegio di uno spirito maligno e supplic la dama di essere sciolto dal proprio giuramento. La Dama dei Boschi fu per irremovibile: "Devi seguirmi ovunque andr, finch la mia bellezza durer" fu il suo ordine.
Poi la dama condusse Einion a dire addio ad Angharad e rise dello sconcerto con cui il contadino scopr che la giovane moglie si era tramutata in una vecchia megera sciancata dal volto aggrinzito.
D'improvviso, Einion si ritrov a vagare in un mondo a lui sconosciuto, dove non conosceva nessuno e nulla gli era familiare. Per un tempo che gli parve durare molti anni, serv la Dama dei Boschi seguendola ovunque andava, sempre stregato dalla sua bellezza. Tuttavia Einion sapeva di essere vittima di un sortilegio e ogni giorno si sforzava di liberarsi dall'illusione in cui viveva.
A poco a poco riusc a dimenticare l'orribile visione di Angharad invecchiata e a riportare alla mente il suo giovane viso. Continuava per a non avere idea di dove si trovasse e di come potesse ritornare a casa.
Un giorno, mentre faceva fare una galoppata alla cavalla nera, Einion incontr un uomo: vestito di un lungo abito di finissimo lino bianco, montava uno stallone bianco e brandiva una sottile bacchetta bianca. I due uomini scesero da cavallo
ed Einion chiese allo sconosciuto se per caso fosse passato da Treveillir e avesse udito notizie di Angharad. Lo straniero scosse il capo, quindi ascolt
impietosito lo sfogo di Einion. Il contadino gli raccont di come avesse incontrato la Dama dei Boschi, giurandole di servirla finch la sua bellezza fosse
durata. Lo sconosciuto replic: "Se veramente desideri rivedere tua moglie, devi prima guardare in faccia la realt. Prendi in mano questa bacchetta e
osserva la bellezza della Dama dei Boschi". Einion prese la
bacchetta e subito dinanzi a lui apparve uno spirito terrificante, ringhiante bestemmie e minacce di vendetta. Lo straniero vestito di bianco mise per il proprio mantello intorno alle spalle di Einion, per proteggerlo, e lo spirito furioso salt sulla cavalla nera e fugg via al galoppo.
Lo straniero riprese la bacchetta e la punt verso il suolo. D'improvviso, lui e Einion si ritrovarono a Treveillir, nel punto dove un tempo sorgeva l'umile casa del
contadino. 
Il luogo era molto cambiato: la dimora era molto pi grande e pi sontuosa, circondata da giardini e frutteti. La stradina d'accesso, solitamente deserta,
era affollata di curiosi, che sbirciavano oltre il muro del giardino. Dalle finestre aperte della casa, giungevano risa e delicati accordi d'arpa, mentre
in un frutteto sul retro dell'edificio, paggi vestiti di livree accudivano una dozzina di magnifici destrieri, tra cui vi era anche una splendida cavalla
nera.
Lo spirito che aveva stregato Einion travestendosi da Dama dei Boschi aveva raggiunto Angarad e, spacciandosi per un nobile cavaliere, l'aveva a sua volta
stregata convinta che suo marito era morto e
infine chiesta in sposa. Angharad, conquistata dal fascino del cavaliere, era caduta nella stessa illusione che aveva avvinto Einion. La cerimonia nuziale si sarebbe svolta quello stesso giorno.
Einion e il suo compagno vestito di bianco si fecero largo tra la folla di curiosi ed entrarono nella casa. Nella cucina, una dozzina di cuochi si davano un gran da fare, arrostendo grassi maiali su un gigantesco spiedo, preparando salse in grandi paioli di ferro e impilando verdure e frutti esotici su larghi vassoi. Camerieri carichi di brocche d'argento giravano per le sale riempiendo continuamente i calici degli invitati. Einion e lo straniero seguirono la musica e infine giunsero nella sala pi sontuosa della casa, dove Angharad e lo spirito travestito da cavaliere sedevano su un sof di velluto ascoltando un cortigiano che suonava un'arpa d'oro.
Einion si fece avanti e si offr di suonare una canzone che sapeva essere la preferita di Angharad. Ella lo guard, ma invece che il proprio marito vide un uomo anziano, curvo e affaticato, con gli occhi spenti e le guance cadenti. Osserv incuriosita il vecchio sedersi all'arpa, accordarla e quindi suonarla con dita tremanti. Per un istante, la mente di Angharad fu sfiorata dall'ombra di un ricordo, subito scacciata. Quand'ebbe terminato di suonare la melodia, Einion cap che la sua amata sposa non l'aveva riconosciuto.
Il falso cavaliere teneva Angharad stretta tra le braccia e le carezzava le guance, ed ella lo guardava negli occhi teneramente. Allora lo straniero vestito di bianco si fece avanti e mise la propria bacchetta bianca nella mano di Angharad. Subito ella vide il bel cavaliere tramutarsi in un demone spaventoso. Si mise a strillare terrorizzata, finch la voce le mor in gola ed ella cadde a terra svenuta. Quando si riebbe, la stanza era ritornata quella di un tempo: la vecchia arpa di legno stava accanto alla finestra, un piccolo fuoco di torba ardeva nel focolare e Einion russava seduto sulla panca accanto a lei. Dello spirito travestito da cavaliere e dello straniero vestito di bianco non vi era traccia.
Molti antichi esperti di arti magiche scrissero che le migliori bacchette erano fatte di legno di nocciolo, in rispetto a una tradizione che risaliva addirittura ai tempi della Bibbia. Secondo alcuni saggi ebrei, infatti, il bastone di Mos era stato ricavato da un ramo di nocciolo del giardino dell'Eden. Con quel bastone il patriarca israelita aveva diviso le acque del mar Rosso e fatto sgorgare l'acqua da una rocccia del deserto.
Probabilmente il legno di nocciolo doveva la sua buona reputazione anche ai suoi attributi reali e simbolici. Poich fioriva alla fine dell'inverno, gli antichi germani consideravano il nocciolo un simbolo di immortalit, mentre i contadini inglesi usavano i suoi rami carichi di infiorescenze pendule - non a caso dette "code di agnello" - per stimolare le pecore nel periodo del parto. E le nocciole erano noti simboli dell'amore e della felicit coniugale.
Nel Cinquecento, l'erudito tedesco Agricola, autore di un trattato sulla metallurgia, scrisse a proposito dell'antica credenza che una bacchetta biforcuta potesse servire a individuare sorgenti sotterranee, carbone, metalli preziosi e persino tesori nascosti. Per molti secoli, indovini chiamati rabdomanti si dedicarono a captare le vibrazioni emesse da
quelle sostanze o oggetti sepolti, andandosene in giro con un bastoncino di nocciolo a forma di Y stretto tra le mani. Quando questa bacchetta passava sopra o dell'acqua o del metallo, prendeva ad agitarsi tra le mani del rabdomante.
Il nocciolo non era per il solo legno dotato di arcane virt. Ramoscelli di ontano, quercia e melo potevano tutti servire allo stesso scopo. Certi rabdomanti del Galles ritenevano che il legno pi efficace fosse il tasso, i cui rami del resto erano da sempre usati dai maghi gallesi per fare bacchette magiche. I rami di tasso erano tanto potenti che talvolta ebbero effetti prodigiosi persino nelle mani di profani.
Una famosa leggenda narra infatti di un mandriano gallese di nome Dafyi Meirig che una mattina all'alba recise un ramo di tasso. Lo us per spronare le bestie che stava portando al mercato di Smithfield a Londra. Una settimana pi tardi, dopo aver venduto il suo bestiame Dafyd fece una passeggiata sul Ponte di Londra, agitando distrattamente il bastone mentre ammirava il panorama. Rapito dalle bellezze della grande citt, Dafyd non si accorse che il bastone si agitava. Un mago inglese che si trovava a passare sul ponte, per, se ne avvide e chiese al mandriano dove avesse trovato quella verga.
Appreso che il ramo era stato reciso da un tasso, il mago spieg a Dafyd che il bastone si agitava perch aveva assorbito la forza di potenti elementi sotterranei, quasi sicuramente oro o argento. Chiese al mandriano di condurlo al cespuglio di tasso da cui aveva tagliato il ramo e in cambio gli promise grandi ricchezze.
Dafyd accett e ritorn con lui nel Galles. L guid il mago fino alla grande collina chiamata Craig-y-Dinas "Roccia della Fortezza", dentro la quale si diceva che re Art e i suoi cavalieri fossero in attesa di essere nuovamente chiamati a combattere.
Il tasso stava su un fianco della collina, presso un bivio sulla strada maestra. Poco pi grande di un cespuglio sebbene fosse una pianta antica, aveva i rami incurvati verso il basso dal vento e radici ritorte e bitorzolute saldamente avvinte al suolo roccioso.
Quella notte era propizia alla ricerca del presunto tesoro, perch la luna sorgeva sotto l'influsso di Giove. Cos, nell'ora precedente l'alba, Dafyd e il mago scavarono intorno alle radici del tasso e infine trovarono una pesante lastra di pietra ovale. Sotto di essa scendeva una stretta scala, che conduceva a un tortuoso passaggio sotterraneo, scavato in profondit dentro la collina. I due uomini ne percorsero un lungo tratto. Finch il mago tir Dafyd per la manica e indic una pesante campana d'oro appesa alla fine della galleria. Strisciarono sotto la campana e sbucarono dentro una caverna, illuminata da una luce sovrannaturale.
Dinanzi a loro giacevano addormentati mille guerrieri, disposti in un cerchio gigantesco, spalla contro spalla, con le spade tra le mani. Al centro del cerchio un re - probabilmente Art in persona - sedeva immobile, come stregato, tenendo tra le
mani un massiccio spadone. Lentamente Dafyd mise a fuoco la scena. Allora si accorse che la strana luce, che sembrava emanare da un fuoco alle spalle del re, proveniva da due grandi mucchi d'oro. Il mago sussurr a Dafyd che poteva prendere tutto l'oro che fosse riuscito a trasportare. Subito il mandriano si riemp la camicia e la giubba di oro. Quindi i due uomini ritornarono sui loro passi, di nuovo strisciando sotto la campana per non farla suonare.
Quando riemersero sulla collina e rimisero la lastra di pietra sopra la scala, era quasi giorno. Il mago disse a Dafyd che poteva tornare ogni volta che voleva a prendere altro oro, purch facesse sempre attenzione a non toccare la campana. Quindi il mago tagli un ramo lungo e sottile dal tasso e lo scortecci con un piccolo pugnale. Mentre i primi raggi del sole nascente filtravano dall'orizzonte, i due uomini si allontanarono.
Grazie al bottino arraffato quella notte, Dafyd visse nell'opulenza e nell'ozio per molti anni. Per tutto quel tempo non ebbe n la necessit n il coraggio di ritornare da solo alla caverna. Infine per l'avidit e la curiosit lo vinsero. Portandosi dietro un sacco robusto, nottetempo Dafyd raggiunse il tasso sulla collina e spost la lastra di pietra. Pochi minuti pi tardi, si caric sulle spalle il sacco pieno d'oro, degnando re Art e i suoi cavalieri addormentati solo di un'occhiata. Quindi Dafyd strisci sotto la campana, ma il sacco la colp. Destati dai rintocchi assordanti, i guerrieri balzarono in piedi.
Con i pugni di ferro afferrarono il ladro e lo malmenarono furiosamente, quindi lo gettarono fuori nel buio della notte, a mani vuote. Dopo di allora, Dafyd non os mai pi mettere piede sulla collina, ma raccont la sua disavventura a molte persone. Molte di loro cercarono la lastra di pietra sotto il tasso, ma invano.
Questa leggenda confermava un fatto ben noto agli iniziati alle scienze occulte: gli strumenti magici potevano trarre forza dai morti. In base a questo principio, anche le ossa potevano avere un grande potere: venivano infatti indossate come talismani, polverizzate per farne ingredienti di pozioni curative e impiegate come strumenti per fare sortilegi. E nel laboratorio di un mago non poteva mai mancare un bel teschio lucido, il cui macabro sorriso spiccasse tra fiale, specchi magici, libri polverosi e bacchette. Ai maghi inclini al moralismo, quella reliquia serviva pi che altro come monito della sorte che attendeva inesorabile tutti gli uomini. I maghi dotati di maggior senso pratico usavano i teschi come mortai, ciotole o piccoli calderoni per le loro pozioni. Ogni mago comunque sapeva bene che il teschio aveva il potere di tener lontano il male.
Per i maghi, simili strumenti difensivi erano importanti quanto le bacchette e i libri di incantesimi, poich da essi poteva dipendere la loro incolumit o persino la loro stessa sopravvivenza. Evocare spiriti era sempre un'operazione rischiosa, poich gli abitanti dell'aldil erano servitori riluttanti e collaboratori inaffidabili.
nessun mago, per quanto abilissimo, era cos ingenuo da fidarsi di loro. Prima di far apparire dalle tenebre quegli esseri sfuggenti, egli doveva prendere precauzioni. Seguendo le istruzioni contenute negli antichi libri di magia, tracciava sul pavimento del proprio studio, o sul terreno se lavorava all'aperto, un cerchio magico, un confine che nessuno spirito osava varcare.
I manuali fornivano istruzioni diverse. Alcuni suggerivano al mago di tracciare il cerchio con la punta di una spada o di un pugnale magico. Altri consigliavano l'uso di una pittura vermiglia, un colore che i demoni solitamente aborrivano. Il cerchio inoltre doveva consistere di due anelli concentrici. Lo spazio tra di essi doveva contenere potenti iscrizioni magiche e vasi di erbe sgradite ai diavoli.
Una volta al sicuro dentro il cerchio, il mago poteva evocare le entit pi malvage e controllarle senza correre pericoli. Se per usciva dal cerchio o per errore allungava una gamba o un braccio fuori da esso, non vi era formula che potesse salvarlo. La sua morte sarebbe stata violenta, rapida e devastante e le sue sofferenze si sarebbero protratte anche oltre il decesso.
nella secolare storia della magia, soltanto un uomo fu in grado di trattare coi demoni senza prendere tali precauzioni: il potente re Salomone, il cui dominio si diceva si estendesse ben al di l del regno di Israele, comprendendo anche il mondo degli spiriti.
Il sapere occulto di questo principe dei maghi non aveva limiti, come attestano aneddoti tramandati da eruditi arabi e mistici ebrei che non entrarono nelle cronache ufficiali. Uno di questi racconti riguarda uno straordinario processo che si svolse alla favolosa reggia di Salomone a Gerusalemme. La querelante era una povera vedova derubata e gli imputati i quattro venti.
La folla impaziente si appressava sempre pi al trono dove Salomone sedeva splendido, circondato dai grandi sacerdoti del tempio coi loro impressionanti cappelli a cono. Il re si sporse in avanti per cogliere il farfuglio di un supplicante intimorito. L'improvviso trambusto nella sala gli imped per di udirlo: la folla si era divisa per far passare un giovinetto.
Quando vide Assalonne, il proprio figlio dodicenne, Salomone si fece scuro in volto. Il ragazzo annunci di aver scoperto un crimine tremendo, che richiedeva una punizione immediata. Il saggio sovrano ordin ad Assalonne di attendere che il supplicante di turno avesse finito. Fremente di rabbia e impazienza, il ragazzo si fece da parte. Finalmente Salomone fece un cenno col capo. Assalonne si avvicin al trono e raccont l'accaduto. Quella mattina, di ritorno dalla sala da studio dove aveva imparato le leggi sul diritto dei poveri alla giustizia, aveva udito in lontananza qualcuno piangere. Seguendo il suono dei singhiozzi, era giunto in un vicolo polveroso e vi aveva trovato una donna: vestita di cenciosi abiti da lutto, stava rannicchiata al suolo e versava copiose lacrime su una scodella vuota. La sua veste, i suoi sandali e il terreno intorno a lei erano spruzzati di farina. Assalonne aveva aiutato la povera vedova ad alzarsi e, vincendo le sue resistenze, l'aveva condotta al palazzo del padre, promettendole che l avrebbe trovato giustizia. Ora la donna attendeva all'ingresso
della sala. Salomone le fece cenno di venire avanti e quindi si rivolse al figlio: visto che era tanto ansioso di fare giustizia, era pronto a imparare a fare il giudice.
Salomone si alz e pose il proprio manto regale sulle spalle di Assalonne. Poi gli mise sul capo la corona d'Israele e nella mano lo scettro. L'anello magico che donava al re il potere di controllare il mondo degli spiriti rimase sul dito di Salomone. Assalonne preg la vedova di parlare.
Piangendo, ella raccont di come avesse speso la sua ultima moneta di rame per comprare della farina con cui preparare un piccolo pane. Mentre tornava a casa, un'improvvisa folata di vento aveva fatto per volar via tutta la farina. Mestamente, la donna chiese al giovane principe in che modo pensasse si potesse rimediare. Assalonne rivolse al padre uno sguardo supplice, sperando che intervenisse in suo aiuto. Salomone parve ignorarlo: se ne stava in un angolo, rigirando l'anello sul dito. Poi, d'improvviso, ne baci la pietra.
Entrarono dai finestroni spalancati: il vento dell'Ovest, con le piume bionde coperte di salata spuma di mare; il vento dell'Est, con le penne impolverate di sabbia del deserto; il vento del Nord, dalle cui ali bianche colava neve sciolta; e il vento del Sud, che a ogni battito d'ali spargeva un profumo di gelsomino e arance. Assalonne era seduto sul trono, vestito come un re, ma i venti si inginocchiarono dinanzi a Salomone, padrone dell'anello.
"Confessate! Chi di voi ha rubato la farina?" grid Assalonne cercando di imitare la voce possente dei generali di suo padre.
Guardando Salomone, gli spiriti dei venti risposero, uno dopo l'altro. I venti dell'Ovest, dell'Est e del Nord a turno fecero le loro condoglianze alla vedova e poi fornirono i loro alibi. Il vento dell'Ovest era stato nelle Montagne di Rame a guardare gli operai che estraevano il minerale da cui ricavare le lastre per il tetto del tempio di Salomone. Il vento dell'Est, arrivando dal deserto, si era soffermato sulle boscose colline del Libano, dove i tagliaboschi stavano abbattendo cedri millenari con cui costruire le colonne del tempio. Il vento del Nord era appena arrivato dalla Lidia, dove i cavapietre stavano tagliando il marmo per il pavimento del tempio. Nessuno di loro era stato nella piazza del mercato di Gerusalemme, n aveva visto la vedova, tantomeno toccato la sua farina.
Poi parl il vento del Sud, confessando la propria colpa: lui aveva spazzato via la farina dalla ciotola della vedova. Aveva per delle attenuanti e sperava che la corte volesse udirle. Assalonne scosse il capo e si lanci in una violenta requisitoria, ma Salomone, con un cenno, invit il vento del Sud a parlare.
Quella stessa mattina, spieg lo spirito, aveva soffiato sul mare d'Arabia, gonfiando le vele di una galera egiziana, carica di trecento contadini che stavano fuggendo da una carestia. Il vascello su cui avevano per riposto le loro speranze era vecchio e marcio, inadatto ad andar per mare. D'improvviso aveva cominciato a imbarcare acqua e affondare. Le onde si frangevano sul ponte e le grida dei bambini a bordo salivano verso il cielo.
Il vento del Sud le aveva udite e si era impietosito. Allora si era tuffato sott'acqua e, chiamando a raccolta tutte le proprie forze, soffiando aveva portato il vascello
fino a riva. Approdando, l'imbarcazione si era spaccata irreparabilmente, ma tutti i naviganti si erano salvati. Per compiere quell'impresa misericordiosa, il vento del Sud aveva soffiato cos forte che si era fatto sentire fino a Gerusalemme. La gran folata che aveva spazzato via la farina della vedova era la stessa che aveva salvato trecento vite umane.
Assalonne scese dal trono e restitu al padre i simboli del potere regale. Salomone ordin ai suoi tesorieri di ricompensare la vedova della sua perdita con cento monete d'oro. Quindi si rivolse al vento del Sud e stese la mano su cui portava l'anello. Lo spirito si inginocchi per ricevere la sua benedizione. Poi vol attraverso un finestrone aperto e scomparve nel cielo. Per molti giorni, per, il profumo dei boccioli e delle spezie del sud aleggi nella sala.
Salomone, il pi potente mago del suo tempo, poteva comandare i venti con un tocco del suo anello e una sola, potente parola, sicuro che sarebbe stato obbedito. Anche maghi meno potenti cercarono per di dominare gli elementi. Le streghe che abitavano nelle selvagge isole circondatedalmareaiconfini dell'Europa erano famose e temute per come controllavano l'atmosfera. Nel porto di Lerwick, nelle isole Shetland, i marinai si arrampicavano su per umide scale di pietra per acquistare da certe vecchie donne venti favorevoli, intrappolati dentro corde ritorte.
I contadini dell'Estonia guardavano con occhi pieni di malevolenza i loro vicini della Finlandia, poich sospettavano
che si rivolgessero a dei maghi compiacenti per cacciare i venti perniciosi al di l del confine. Quei maghi intrappolavano i venti con tre tipi di nodi,
che, una volta sciolti, scatenavano una brezza leggera, un vento forte o una tempesta.
 Molti marinai, sorpresi dall'improvviso arrivo di un vento feroce, si domandavano quale nemico li stesse minacciando da riva. Sapevano che i maghi scozzesi,
se ben pagati, si prestavano a scatenare tempeste. Se i venti si rifiutavano di servire i loro scopi malvagi, i maghi disturbavano persino le acque del
mare. Mettevano un piatto a galleggiare in un secchio d'acqua e quindi lo facevano rovesciare e affondare pronunciando incantesimi. Nel mentre che il piatto
si capovolgeva, la nave in mare faceva altrettanto.
 In mani esperte, simili innocui utensili potevano essere efficaci quanto i magici strumenti di Cornelio Agrippa e dei suoi colleghi. I veri iniziati
alle arti magiche sapevano che il mondo era un immenso laboratorio, pieno di forze, sostanze e oggetti che attendevano di essere sfruttati. Bacchette e
cerchi, teschi e anelli, nodi e incantesimi erano soltanto le chiavi pi note per aprire le porte che immettevano in un mondo diverso e pericoloso.

Talismani contro gli spiriti.
Nei tempi pericolosi in cui i demoni di giorno si nascondevano nell'ombra e di notte si intrufolavano nelle case dei mortali, la gente usava ogni genere di talismano per proteggersi dal male. L'efficacia di questi amuleti poteva essere accresciuta da una buona conoscenza degli incantesimi, tradizionali antidoti contro il male.
I punti della casa pi esposti agli assalti degli spiriti erano le aperture: porte, finestre e specialmente camini. Queste invitanti vie d'accesso dovevano perci essere costantemente protette. Per difendere la casa dalle incursioni delle streghe, si poteva intagliare uno stipite di legno con strisce e croci. E poich il colore rosso era ritenuto efficace contro il male, a guardia di porte e finestre si potevano anche porre ramoscelli di sorbo dalle bacche scarlatte, legati a croce con un filo rosso.
La natura offriva molti altri antidoti del genere contro il male. Una pietra forata, rinvenuta per caso, era considerata un buon portafortuna, specie se chi la trovava vi legava una chiave o un altro oggetto di ferro. Le brillanti piume del martin pescatore erano ricercate perch, se avvolte nel lino, lo mantenevano fresco e proteggevano il loro possessore dal malocchio.
Contro il male, si ricorreva anche a strumenti pi sofisticati. Poich un palmo spalancato era considerato la difesa pi efficace, durante la notte di Mezza Estate o vigilia di san Giovanni i contadini andavano in cerca di radici di orchidee che avessero la forma di una mano. Chi viaggiava a cavallo si garantiva un tragitto sicuro appendendo alle briglie degli animali degli ottoni lucidissimi, che come specchi rimandassero il male verso la sua origine. Gli ottoni a forma di mezzaluna erano i pi adatti allo scopo, perch avevano anche la funzione di portafortuna.

LA GUERRA TRA LA LUCE E LE TENEBRE.

Antica e implacabile quanto il tempo, la guerra tra la magia bianca e la magia nera non conobbe mai fine, nei tempi pi remoti, i sostenitori dei due culti rivali vanificavano i miracoli degli avversari invocando i loro misteriosi di.
In seguito, l'eterna battaglia infuri tra maghi malvagi e maghi che operavano prodigi per il bene dell'umanit.
Alcuni narratori ebrei dell'Europa orientale riferirono di un saggio chiamato Rabbi Israel che si ciment in una prova di forza contro un messaggero dell'inferno.
Durante un lungo viaggio, Rabbi Israel e i suoi discepoli si fermarono a una locanda per la notte. Entrando, la trovarono vuota, sebbene i suoi tavoli fossero tutti apparecchiati a festa con tovaglie ricamate, calici e piatti d'argento. Dei singhiozzi provenivano dalla cucina, dove l'oste e la sua famiglia sedevano in lacrime intorno a una piccola bara vuota.
L'oste spieg che il banchetto era stato preparato per festeggiare la nascita di suo figlio. Sua moglie aveva precedentemente dato alla luce due figli, entrambi morti alla vigilia della festa per la loro nascita. Perci egli era preparato al peggio: la piccola bara era gi pronta.
Rabbi Israel riflett un poco e quindi ordin di accendere candele intorno alla culla del bimbo e mettere accanto a essa un sacco aperto. Poi si mise di guardia insieme a due discepoli.
Un'ora dopo la mezzanotte, la fiamma delle candele trem. Un gatto gir intorno alla culla, smascherato dagli scintillanti occhi verdi. D'improvviso, si aqquatt sulle zampe, soffi e spicc un salto. In quel preciso istante, incontr per lo sguardo di Rabbi Israel. Il gatto rimase pietrificato a mezz'aria e ricadde nel sacco aperto.
I discepoli tirarono i lacci del sacco e imprigionarono l'animale. Rabbi Israel ridacchiando, prese una verga e baston il gatto con quanta forza aveva. Quando il suo braccio fu stanco, apr la finestra e liber l'animale urlante nella notte.
Il giorno seguente, si tenne la festa. Tutti si divertirono, ma stranamente il signore del castello, atteso come l'ospite d'onore, non si fece vedere. Portando in dono un dolce, Rabbi Israel and al castello per avere notizie. Trov il signore a letto, tutto coperto di lividi. Rabbi Israel riconobbe immediatamente il gatto malvagio. E infatti, facendo balenare gli occhi verdi e soffiando furiosamente, il principe sfid Rabbi Israel a una prova di forza soprannaturale.
La mattina seguente, nel cortile del castello furono montate una piattaforma e una grande fornace. Vedendo ci, Rabbi Israel sorrise. Mand a chiamare i suoi discepoli e tracci intorno a s e a loro due cerchi concentrici sul suolo.
Il suo rivale accese la fornace e ne spalanc
le porte: un branco di bestie selvagge
salt fuori e si avvent verso Rabbi
Israel, ma non poterono oltrepassare i cerchi. Il perfido principe apr nuovamente le porte: questa volta il sole si oscur, l'aria divenne nera e la fornace vomit delle creature della notte. Alcune scheletriche e coperte di stracci, altre simili a grossi bruchi senz'occhi, strisciarono fin sopra i cerchi, che tremarono come se la terra fosse scossa da un terremoto. Rabbi Israel alz per una mano e mormor delle preghiere che fecero scomparire gli aggressori.
Il duello prosegu per due giorni e due notti. Pi e pi volte il malvagio principe spalanc le porte della fornace e ogni volta ne usc un'ondata di creature sempre pi terrificanti. Persino i morti furono richiamati dalle loro tombe, ma sebbene i cerchi tremassero quasi fino a spezzarsi, Rabbi Israel e i suoi discepoli rimasero incolumi.
Il terzo giorno, il principe cominci a sentirsi stanco, cos si risolse a far comparire il suo pi potente alleato. Ordin ai servi di riempire la fornace di tutta la legna che potesse contenere. Quando le fiamme raggiunsero il massimo ardore, il principe entr nel fuoco ed evoc il diavolo in persona. I due alleati si abbracciarono: dalla fornace sal una tale ondata di rovente malignit che l'erba intorno ai piedi di Rabbi Israel cominci a fumare. Rinvigorito dalla forza del diavolo, il principe usc dalla fornace, afferr il maiale di un contadino e lo scagli al suolo. Sotto il suo sguardo perfido, la pancia dell'animale si squarci.
Le budella si sparsero sul suolo, che si spalanc. Dall'abisso nero usc un'armata di creature mostruose che sputavano fuoco. Strisciando si avventarono verso Rabbi Israel e penetrarono nel cerchio pi esterno. La terra bruciata si crep e cos pure il cerchio pi interno. Rabbi Israel grid per ai discepoli di stargli accanto e, alzando un braccio, inizi a proferire potenti parole di misericordia. A ogni sillaba, le creature indietreggiarono, rientrando infine nell'abisso da cui erano emerse. La terra si richiuse e tutt'intorno cadde il silenzio.
Esausto, il principe cadde in ginocchio accanto alla fornace spenta e chiese di venir distrutto, poich era stato battuto. Rabbi Israel lo guard con disprezzo e replic: "??? ti distrugger". Poi gli ordin di mettersi in ginocchio e rivolgere gli occhi al cielo. Il principe obbed ma, scorgendo due macchioline nere tra le nuvole, si lasci scappare un rantolo. Le macchioline divennero sempre pi grandi e in ultimo si rivelarono essere una coppia di aquile.
Scesero in picchiata e affondarono i loro artigli sul viso del principe inginocchiato. Mentre questi gridava di terrore, gli infilarono i becchi nelle orbite e gli strapparono gli occhi. Poi volarono via. Soddisfatto della punizione, Rabbi Israel chiam a s i discepoli e riprese il viaggio. Lasciarono dietro di s il perfido principe-mago, cieco e impotente, battuto dalla forza della fede e dall'aiuto della magia bianca.
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FINE.
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Ringraziamenti.
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Si ringraziano le persone e istituzioni di seguito elencate per la loro collaborazione nella preparazione di questo volume:
Guy Andrews, Londra; Susie Dawson,
London; Fergus Fleming, London; John Gaisford, London; Nick Growse, Bury St. Edmunds, Suffolk, England; Alan Lothian, Anghiari, Italy; Simone Mhlen, German Institute Library,
London; Venetia Newall, London; Robin Olson, London; Deborah Thompson, London; Hanna Tourmouche, German Institute Library, London; Waltraud Vogler, London.
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FINE.